Entendiendo el Arte (de los cómics)

Hace poco he terminado de leer un libro muy recomendable, tanto por lo rápido que se lee como por su contenido. Se trata de “Understanding Comics: The Invisible Art“, de Scott McCloud.

He conocido esta obra por medio de un amigo, y compañero de trabajo, que después de mucho hablarme sobre ella finalmente me la dejó. Él siempre ha visto en este libro algo que le gustaría encontrar en el mundo del desarrollo de los videojuegos: un autor que describa en detalle el lenguaje de los videojuegos; los mecanismos que utilizan los videojuegos para poder expresarse; la paleta del desarrollador.

El libro, además da una vuelta de tuerca, porque es un cómic: un ensayo en cómic, en el que el autor explica lo que es, el lenguaje y las bases del cómic, utilizando un cómic.

Yo siempre he visto el cómic como una especie de hermano mayor de lo videojuegos, no en forma ni contenido, evidentemente, sino en el sentido de una expresión artística, bastante más antigua que el videojuego, que aún hoy en día no está plenamente reconocida como tal. Me cuesta mucho pensar que el videojuego llegue a considerarse un arte antes de que el cómic sea plenamente visto como tal.

Desde luego este pensamiento es un poco simplista, porque son medios muy diferentes, pero es una simplificación que a veces ayuda a reflexionar.

Volviendo al libro, debo decir que no he encontrado en él tanto como esperaba, probablemente porque esperaba demasiado, pero sin duda sí que ayuda a fijar la atención sobre algunos detalles de los cómics que pasan desapercibidos.

Lo que sí me ha fascinado es lo que el autor define como los seis pasos de cualquier proceso creativo (no he conseguido saber si son propias o si las ha sacado de otro tipo…), Estos son:

1. -Idea/propósito. Impulsos, ideas, emociones, una filosofía, un propósito para comenzar el trabajo.

2.- Forma. El medio expresivo elegido: un libro, un dibujo, un objeto de cerámica…

3.- Estilo. La escuela, el género dentro de la forma.

4.- Estructura. Poner todo junto: qué incluir, qué dejar fuera, cómo componer el trabajo, como enfocarlo.

5.- Ejecución/técnica. Habilidad, solución de problemas, conocimiento aplicado, “hacer el trabajo”.

6.- Superficie. Acabado, la parte aparente, la parte que se ve en la primera exposición al trabajo.

También describe, para el dibujante de cómic, cuál es el proceso de aprendizaje de los pasos que se sigue habitualmente el creador de este género; esta descripción la luz a los pasos.

El creador (joven) se ve atrapado por los cómics y decide que “quiere hacer cómics” (tiene ideas y elige la forma). Normalmente lo que empezará es, por el final, por copiar a sus dibujantes favoritos (la superficie) hasta que se dé cuenta de que no progresará si no adquiere la técnica

Hay gente que ni siquiera llega a tener la energía para estudiar la técnica, hay gente que no necesita llegar más allá. Pero el creador necesita estudiar algo más que la técnica, necesita entender más en profundidad la forma. Ahí es cuando busca el conocimiento de la estructura: cómo se compone, como se cuenta una historia por medio del cómic.

Hay quién quiere avanzar más aún, y que además necesita desarrollar su propia identidad, su propio estilo, para sentirse “realizado”

El modelo es es aplicable a muchos otros medios además del de los cómics, aunque los pasos puedan darse en en otro orden. Es posible, por ejemplo, que los músicos de conservatorio empiecen por la técnica, luego la estructura. Habrá quien busque su estilo, y habrá quien copie a sus músicos favoritos. En ese sentido, pocos empiezan por la idea y la forma, sino que les viene dado cuando alguien los pone a dar clases.

El aprendizaje del músico autodidacta sí se parece mucho más al descrito para los cómics.

Al final, tenemos un autor que ha creado su estilo, que entiende la estructura, que domina la técnica y que pule el resultado. Lo que ocurre es que muchas veces, al creador le llega la pregunta “¿por qué estoy haciendo esto?”, “¿por qué dibujo cómics?”, “¿por qué hago música?”.

Para McCloud sólo hay dos respuestas: los creadores cuyo motor es la forma,y es su afán por estirar y explorar la forma lo que mueve sus ideas (como Orson Welles o Stravinsky), y y creadores cuyo motor son las ideas y la forma es “sólo” un herramienta que utilizan para expresar sus ideas (como Hergé)

Me parece unos pasos muy interesantes sobre los que reflexionar y que ayudan a explicar por dos obras de arte que parecen “iguales” luego, en el fondo, no se perciben como tales.

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