Libros de diseño. Game Design, Second Edition de Bob Bates

Afortunadamente, aunque escriba aquí de año en año, consigo mantener mi ritmo de lectura. El que estén cortando líneas de metro a mansalva y que haya optado por una vieja costumbre de leer mientras voy andando por la calle (algo posible sólo cuando hay luz, buen tiempo y no mucha gente…) es una combinación muy positiva para mis hábitos de lectura.

Una de mis víctimas recientes es Game Design, Second Edition, de Bob Bates, libro que un arrebato consumista adquirí a través de Amazon, y que aunque no me ha entusiasmado, recomiendo para cualquiera que quiera hacerse una buena idea de cómo funciona la industria.

En general, no me gustan los libros acerca del diseño de videojuegos (aunque no aprendo y sigo buscando y leyendo). Suelen pertenecer a dos grupos:

  • Libros genéricos que tocan muchos palos con la profundidad del Mar Menor. Normalmente nunca aportan nada nuevo desde el anterior libro de este tipo que hayas leído, pero a veces reconforta encontrar cosas escritos que has aprendido por tu cuenta. Yo estimo que de cada 100 páginas, normalmente puedes sacar 1 página limpia útil. Sería muy de agradecer que el autor te avisara de antemano de cuál es.
  • Libros onanístico-filosóficos (a.k.a. pajas mentales) en los que el autor da vueltas, y vueltas, sin llegar a poner los pies en el suelo, de manera que las posibilidades de encontrar algo medianamente aplicable al trabajo del día a día son muy remotas. En general, además, para eso es mejor leer filosofía de verdad que, aunque es igual de útil (¿inútil?), uno luego queda mejor en las conversaciones con los colegas.

Realmente hay un tercer grupo, que son los que combinan de manera más o menos aleatoria párrafos y capítulos de un tipo o de otro, pero no merece la pena extenderse mucho en ellos.

El libro que nos ocupa pertenece al primer tipo. Para mi gusto tiene una parte totalmente superflua en la que el autor repasa todos los géneros de videojuegos y en la que habla del diseño niveles y puzzles. Como es evidente, uno no puede hacer eso en un libro genérico; debería dedicar el libro sólo a eso.

Las mini entrevistas a autores conocidos de estas secciones sí están bien y se les puede sacar jugo, aunque son muy cortitas.

Lo que no es esto (algo más de la mitad del libro), aunque genérico, creo que está bastante bien. Puede ayudar a cualquiera a entender el papel de cada uno de los profesionales que trabajan en el desarrollo de un videojuego  y de las etapas por las pasa el desarrollo.

Además incluye documentos tipo, usados en el desarrollo (Game Design Doc, High Concept, Concept Doc…), que ilustran perfectamente a qué cosas se dedica (entre otras) un servidor.

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