Icarian: Kindred Spirits

Muchas cosas han pasado desde mi último posteo. Cuando no se tratan de materias laborales, son personales o si no es pereza o lo que sea, pero al final todo eso se traduce en que esto está bastante más muerto que vivo.

Recientemente he participado en un proyecto muy estimulante. Unos excompañeros de trabajo formaron hace ya un año una pequeña empresa con la intención de desarrollar un videojuego para Wii Ware.

La empresa se llama Over the Top Games y el juego Icarian: Kindred Spirits. No voy a daros más detalles del juego en sí, pero os invito a que os metáis en la web para echarle un ojo y, claro está, que os unáis al club de fans de Facebook. En cualquier caso en breve vais a poder disfrutar de él.

Después de meses (años) trabajando en un juego para consolas grandes, ha sido una enorme satisfacción haber podido tener esta oportunidad.

No sé si sois conscientes de lo que es hoy en día hacer un juego “a lo grande” para Xbox 360 o PS3. Estamos hablando de 2 a 3 años de desarrollo y equipos de más de 60 personas. A nivel económico, por supuesto, se rozan o se superan la decena de millones de euros.

Esto hace que todo sea muy leeento. Desde que llegas a una idea o concepto interesante, pasan días o semanas hasta que lo puedes ver materializado en algo jugable. Entre medias, puedes tener reuniones que tratan sobre procesos, formatos, otras áreas de diseño, planificación… Al final, en realidad, estás más tiempo con este tipo de cosas que con lo que el gameplay, el material que se juega.

Evidentemente, hay estudios que esto lo saben hacer mejor o peor y que agilizan estos procesos. Otros, como el que he tenido la suerte/desgracia de ver de cerca, no.

La diversión se encuentra en la iteración; en probar una y otra vez fórmulas en busca de lo que funciona y de lo que no. En el momento que ese proceso se obstruye, puedes seguir construyendo algo con la intención de pulirlo más adelante, pero, debido a la duración de los proyectos, puedes estar meses añadiendo funcionalidades al juego sin llegar a ver nunca esa diversión. No olvidemos que el diseñador está ahí para eso (y algunas cosas más).

Luego las dependencias son infinitas. Animaciones, texturas, modelos, sonidos y el código que los une y hace que funcionen. Siempre hay algo que no está, siempre. Y siempre tienes que extrapolar lo que estás viendo pensando en cómo se va a ver cuando todas las piezas estén en su sitio. El número de parámetros y de detalles es muy grande, y a veces no sabes bien cuáles son importantes para encontrar esa diversión y cuales no. Y luego, por supuesto, las cosas cambian y algo que es un pequeño detalle para un programador o un artista, puede destruir ese equilibrio que es lo que lleva a la diversión.

Al final, pues como he dicho; como si eres el arquitecto de una catedral y ves que todo el mundo trae las piedras de la cantera a medio labrar y las usa para edificar. Como el edificio no se cae, confías en que cuando esté todo edificado podrás dedicarle tiempo a pulirlas y a dejarlo todo como planeabas. Pero es deseperanzador. Además, mientras, todo el mundo comenta que vaya catedral más espantosa has diseñado.

En Icarian todo fue al revés. Todo era prácticamente inmediato. Es cierto que no es lo mismo el diseño de juego que el diseño de niveles, pero en el aspecto que he comentado antes sí que se parecen. Al construir un nivel para un juego cuya jugabilidad no está pulida, estás haciendo una aproximación a lo que crees que va a ser luego el juego. Es más, estás haciendo niveles que no son divertidos. Naturalmente. El juego no es divertido. ¿Cómo va a serlo un nivel?

Icarian estaba hecho. Funcionaba. Sólo mover el avatar ya apetecía. Ahí es cuando el diseñador disfruta de verdad. Porque el diseño, evidentemente empieza en la cabeza, pero termina en algo material. Un diseño sin materializar es algo vacío y triste. No sólo eso; es mentira, porque lo que importa no es la partitura, sino la música; y además la notación de un documento de diseño no es mucho menos tan perfecta.

El hecho de que desde el principio se hubieran preocupado de tener ese material jugable dice mucho de la inteligencia de mis compañeros.

El proceso fue extremadamente satisfactorio, porque además vi el resultado de mi trabajo y a otras personas apreciándolo, para bien o para mal. Mi contribución a Icarian quizá no es muy grande, pero me siento orgulloso de haber podido trabajar en él, y me han quitado las ganas de hacer juegos mostruo por un buen tiempo.  Ya veremos lo que pasa en el futuro.

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