Lynch, Murakami y el arte de los videojuegos

No es ni mucho menos la primera vez que uno se pone a pensar en la eterna pregunta de “¿son arte los videojuegos, o no?”. Hacía bastante que no me ponía a ello, ya que después de muchas vueltas y discusiones con legos y profanos, al final me parecía que estaba preguntando algo tan práctico como si los ángeles tienen sexo o si el urinario de monsieur Duchamp es artístico o no; vamos, un tema genial para estar de cervezas con los colegas (siempre y cuando se introduzca a partir de la tercera cerveza) y poco más.

Sin embargo, el otro día, haciendo no recuerdo qué,  vi una aproximación a este problema con muchísima mas claridad que nunca antes. Mi idea inicial era dejar madurar algo estos pensamientos y esperar a que se convirtiera en un tema para un apasionante artículo qsclp, en inglés probablemente, que me aportaría fama y gloria inmortal.  Dos semanas después pienso que mejor escribir ahora algo, antes de que se me vaya el subidón y pierda la oportunidad de dejar un bonito post.

Para llegar a mi conclusión se han tenido que enganchar en mi cabeza grupos de neuronas que contenían información relativa a dos libros. Uno que me leí hace un par de meses, “Atrapa el pez dorado” de mi adorado David Lynch. El otro recién terminado, “Sauce ciego, mujer dormida” el primer libro que leo de Haruki Murakami.

La teoría me la ha dado Lynch, el primer caso práctico Murakami.

Me gusta el cine de David Lynch. Mucho. He visto prácticamente todo lo que ha hecho excepto “El hombre elefante”, “Inland Empire” y alguna cosa más. Hay a mucha gente a la que no. En general la queja fundamental de la persona a la que no le gusta este director es que no entienden sus películas. Personalmente a mí es algo que nunca me había importado, ya que las escenas más sacadas de sueños que de la realidad, los toques surrealistas, el humor y los personajes hacen que disfrute sobremanera con su cine. Si me tuviera que quedar con algo, dudaría en Eraserhead, Lost Highway y la primera temporada de Twin Peaks.

Es su libro, Lynch habla de muchas cosas, pero en especial tal y como reza el subtítulo de “conciencia, meditación y creatividad” (el libro, por cierto, es muy ameno: está formado por una colección de pensamientos cortos que versan sobre diversos temas; se lee fácilmente y en poco tiempo). Es la parte de creatividad lo que mas nos importa aquí. Él comenta que siempre había querido ser artista; pintor, para ser exactos. Debido a circunstancias de la vida, terminó haciendo cine, pero él, en esencia, es un artista. El artista se expresa a través de un medio. En su caso, empezó expresándose por medio de la pintura y luego, de una forma natural, pasó al cine. ¿Por qué? Porque le pareció un medio con más posibilidades expresivas que la pintura. Punto.

Lo que importa de sus películas es que transmiten una sensación determinada al espectador. Para dar esa sensación utiliza las herramientas que tiene a su disposición el cineasta: luz, color, textura, diálogos, actores, guión, música, sonidos… El que se dedica a intentar comprender Mulholland Drive o explicar por qué aparece Bob a los pies de la cama de la madre de Laura Palmer está perdiendo el tiempo.

Es curioso, que con la pintura esto pasa mucho menos. En general nadie se pone delante de un cuadro y dice “no me gusta porque no lo entiendo”. A ver, sí, hay quien lo dice, pero normalmente se refiere a un estilo o a un autor concreto y no a una obra en particular.

El caso es que leí el libro. Me gustó. Y me puse con otras cosas. Al tiempo empecé a leerme el libro de cuentos de Murakami. Nunca antes había leído nada de él, aunque había escuchado opiniones sobre varios libros suyos, tanto buenas como malas. Sobre éste en concreto no sabía nada.

Si bien los primeros relatos no me entusiasmaron, terminé por cogerle el gusto y he disfrutado mucho leyéndolo. Quizá que conozca algo de la vida cotidiana de los japoneses me ayuda a contextualizarlo y eso a su vez hace que sus textos me transmitan mucho más a mí que a alguien que no tenga ese contexto. No lo sé.

Sus relatos, prácticamente todos, no tienen resolución. Las historias no se cierran y te quedas sin saber qué de los personajes. No importa. No importa porque las situaciones que pinta Murakami en sus relatos transmiten algo, algo concreto. Yo podría decir que es una atmósfera triste, desesperanzada, mágica, surrealista y con humor. Otro dirá otra cosa. Pero lo que importa es que diga algo.

Fue cuando me preguntaba por qué narices me estaban gustando unos cuentos que el autor no resolvía cuando me acordé de lo que hacía Lynch. Y es exactamente lo mismo. Ambos autores utilizan un medio para expresarse. El medio literario y cinematográfico tienen la peculiaridad de ser tradicionalmente narrativos y que estemos, por tanto, acostumbrados a darle mucha importancia a lo que cuenta una película o un libro. El problema es cuando se le da demasiada importancia y si “no se entiende” pues entonces deja de gustar. Yo diría ¿te ha dicho algo? ¿has sentido algo mientras leías ese libro, esa película?

Eso es lo que importa (y no me valen respuestas tipo “sueño”, o “aburrimiento”).

Los videojuegos. Los videojuegos son un medio expresivo más: sonido, color, historia, diálogos… …mecánicas de juego  ¡Anda! Eso es nuevo.

Estamos cansados de oir comparaciones entre cine y videojuego. El hecho de que los videojuegos cada vez permitan presentar personajes más realistas, que se usen cámaras, iluminación, etc, lleva a ese tipo de comparaciones. Y todos los esfuerzos artísticos parecen que van dirigidos a la cábala de la narración interactiva. Genial, estupendo; algún día tendremos una IA capaz de narrar como un ser humano (por Dios, ¿os imagináis un máster perfecto en software?; el mundo sería un lugar hermoso en el que vivir) pero hasta entonces, ¿por qué no olvidarnos un poco de la historia?

Las historias de los videojuegos, en el mejor de los casos, suelen ser penosas. Parte del género de aventura gráficas se podría salvar, no digo que no. Pero al final, nos tenemos que rendir a la evidencia. Pero es que es natural, un medio interactivo no es el mejor para contar una historia. Si es que es de cajón.

Para eso está todo lo demás.  Un juego con una historia simple puede hacerte sentir más que uno con una historia compleja. Es más, diría que un buen juego con una historia simple te va a hacer sentir más que ese mismo con una historia compleja, porque la historia en juego, como bien dijo John Carmack, es como en una película porno, tiene que estar por algún lado, pero no es lo que importa. Y cuanto más te la pongan en medio, más te va a distraer o a incordiar.

Shadow of the Colossus. Unánimemente el jugador acaba sintiendo pena por esos pobres bichos. El juego te trasmite algo, es innegable. ¿La historia? ¿Qué historia? La historia del juego cabe en una cuartilla. Lo que está cuidado es el conjunto de las herramientas expresivas de las que disponía el diseñador. Si en lugar de pasarte horas cabalgando por llanuras desiertas fueras encontrando combates a cada paso, si tuvieras más armas que tus propias manos, tu espada y tu arco,  si tuvieras un mapa para saber a donde o sí, si alguien estuviera contándote la historia de lo que ocurre, al final lo que terminaría es difuminándose el conjunto, yendo cada elemento por su camino y dejándote un producto hueco y sin corazón.

A donde quiero ir es que un juego claro que puede ser una obra de arte. O no, puede ser puro entretenimiento. Como el cine, como un libro. Sólo hay que utilizar las herramientas de las que se disponen de una manera sabia y acertada para llegar a poder transmitirle algo al jugador. Desde la estética visual o la música hasta la historia y las mecánicas. Todas al mismo nivel.

Y juegos así ya tenemos muchos delante de nuestras narices. Sí es verdad que los sentimientos que transmiten los videojuegos siguen siendo bastante simples y muchas veces primarios, pero no hay nada que diga que no podamos acercarnos cada vez hacia cimas expresivas un poco más altas. 

En fin. Al menos, para la siguiente vez que esté de cervezas, ya tengo una buena historieta preparada.

Tags: , , , , , , , , , , , , ,

Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>