Diseñador de Videojuegos – Tareas

¿Por qué en general la gente no entiende lo que es un diseñador de videojuegos?

Porque el videojuego se percibe como un medio muy, muy complejo y uno se pierde entre los gráficos en 3D, las cinemáticas, la música, los efectos visuales, la inteligencia de los enemigos y tantas otras cosas más. Pero se olvida que, en el fondo, debajo de tantas capas de embellecimiento o pulido, lo que se en cuentra al final es un juego. Y todos los juegos comparten mucho en común.

Por ejemplo, el proceso de creación, es esencialmente el mismo. Se parte de un concepto o mecánica de juego, se hace un prototipo, se itera sobre el prototipo, se prueba el juego con jugadores y se manufactura (más marketing, distribución, venta, etc) . No voy a explicar ahora el proceso de desarrollo de un videojuego, porque esto sería un buen tema para otro momento.

¿Qué hace entonces un diseñador de videojuegos? Pues muchas, muchas cosas.

Definir el concepto

Por un lado es el que define “de qué va a ir el juego”: ¿Es un juego de piratas? ¿De qué género? ¿Es una aventura gráfica? ¿Está dirigido a niños menores de 13 años? ¿Es para PC; para Ps3? ¿Cuánto dinero debe costar? ¿Cuánto tiempo hay para hacerlo? Como es evidente, se tienen que tener en cuenta muchos factores  a la hora de decidirlo y lo normal es que haya muchísimas restricciones. Éstas las da, de forma natural, el mercado al que se quiere dirigir el juego, pero también hay otros factores como puede ser la experiencia previa del equipo de desarrollo, el tiempo disponible o los costes.

Ahora es cuando podría tocar hablar de marketing, pero “eso es otra historia y será contada en otra ocasión”. Me quedo con algo: un diseñador tiene que enteder el mercado, sus gustos y conocer los principales juegos que hay ahí fuera; y más: entender porque esos juegos están ahí fuera y gustan, o no, al público y/o a la crítica.

A veces no es el diseñador, el que trabaja como diseñador propiamente dicho, el que toma la decisión, y lo hace en su lugar un jefe de estudio, un director creativo o un productor. Da igual. Se llame como se llame el que lo decida se está poniendo el sombrero de diseñador.

Escribir las reglas y las especificaciones

Ya que está decidido, más o menos, de qué va a ir el juego, el diseñador se encarga de perfilarlo. Si fuera un juego de tablero, se escribirían las reglas y se describirían al detalle los componentes del juego. Por ejemplo, si estuvieramos diseñando el tres en raya, se empezaría como “es un juego para dos jugadores que, por turnos, colocan una de sus fichas en el tablero con  el objetivo de colocar 3 de sus fichas formando una línea.  Cada jugador tiene un número ilimitado de fichas…”

El tres en raya es un juego muy simple, y su descripción en detalle (para que alguien que nunca hubiera visto el juego lo supiera no sólo jugar, sino fabricar) si lo intentáis, os podéis dar cuenta de que no es algo tan trivial.  Siempre quedan resquicios en las reglas o preguntas que puede encontrar el jugador cuya respuesta no está clara.  Si habéis visto alguna vez un manual de juego de un wargame old-school (sumadle además las descripcciones para la fabricació de fichas, tableros, cartas….) o, sin ir mucho más lejos,  el libro básico de un juego rol, es fácil darse comprender de la complejidad de la que estamos hablando.

El diseñador tiene conseguir explicar el juego que se va a hacer a los otros componentes del equipo de desarrollo: programadores, artistas y, también, a producción. Cuanto mejor entienda todo el mundo lo que se va a hacer, mejor se va a trabajar en ello. Lo más complicado es que, dependiendo a quién se le explique, hay que recalcar unos detalles u otros. Si pensamos en un shooter en primera persona, por ejemplo, los parámetros de daño y de uso de las armas le van a importar muchísimo al programador que lo tiene que hacer, poco al resto de programadores, prácticamente nada a los artistas y nada al productor.

Es importante comprender que para dar esos detalles el diseñador debe conocer lo más posible lo que tiene que hacer la persona a la que se le están dando esos detalles. No pedir cosas a lo loco, sin entender lo que se está pidiendo (como si diseñas el Risk y exiges que las piezas sean de piedra en lugar de de plástico) Un diseñador debe conocer lo más posible del trabajo de los demás miembros del equipo y del proceso completo de desarrollo.

Mantener el rumbo

El diseñador es el principal responsable de que el juego se esté dirigiendo hacia donde se planeó. A veces, cuando todo el mundo está enfrascado en sus tareas, uno se olvida de que estaba haciendo un juego de la segunda guerra mundial y que se le está prestando demasiado tiempo y atención al combate cuerpo a cuerpo.  Es muy normal perder el foco en lo que uno está haciendo cuando surgen problemas o se entra en una rutina de trabajo.

El diseñador es el que tiene que saber alejarse, ganar perspectiva y comprobar que el barco del desarrollo sigue el rumbo planeado; fundamentalmente, porque puesto que el concepto es suyo, si él no es capaz de tenerlo claro…. pues apaga y vámonos.  Un barco que llega a un sitio diferente del que pensaba es mal asunto. Puesto que el concepto normalmente se piensa para atraer a un público concreto, cualquier mínima desviación puede hacer llegar el juego a tierra de nadie; a un producto sin fuerza suficiente para llamar la atención de nadie.

Comprobar que el juego es divertido

Una vez que uno sabe que está en la dirección correcta tiene que comprobar que el juego funciona:  que es divertido. Si no lo es, tiene que poner la solución; se pueden quitar o poner reglas, elementos con los que puede interaccionar el jugador, niveles…. hay muchos recursos.  Hay que detectar lo que ocurre y proponer una solución.

No sólo eso. Si el juego ya es divertido, hay que conservar esa diversión y, sobre ella, por qué no, intentar construir elementos que lo hagan aún más divertido. Siempre con mucho cuidado, claro, para no romper nada.

Cuando el desarrollo está algo más avanzado, además de comprobar él mismo si el juego funciona,  debe comprobar de que el juego funciona con el público objetivo. Es decir, es el responsable de establecer las pruebas de juego (el playtestings) , de evaluar los resultados y de decidir cambios.

Hacer los niveles

Sí. El diseñador define el contenido de los niveles y se encarga de construirlos (funcionalmente, no estéticamente) y de hacerlos lo más divertidos posible.

Aunque podemos casi establecer otra categoría, el famoso diseñador de niveles no deja de ser una especie de diseñador de juego. En ocasiones los niveles los hacen personas con un perfil más como de artista. Vuelvo a lo que dije a la hora de definir el concepto; da igual el nombre, el que lo haga está haciendo de diseñador.

Y aquí llega un punto importante. Al hacer los niveles en muchas ocasiones se llega a programar, a trabajar con lenguajes de scripting. A veces los lenguajes tienen interfaces visuales, para facilitar la tarea a aquellos con menos o ninguna experiencia en programación, y a veces no. En cualquier caso: cuanta más experiencia programando tenga un diseñador, mejor.

Hacer como de escritor

Los personajes y la historia del juego. Incluso los diálogos. Todo eso recae en los diseñadores.

Sí es cierto que, por ejemplo en el caso de los diálogos, es más habitual encargárselos a un escritor escritor. A un profesional en escribir diálogos. Pero en muchas ocasiones, cuando no hay dinero, tiempo, o un número lo suficientemente grande de diálogos como para contratar a un escritor, la labor recae en el diseñador.

La historia del juego, si no en detalle sí en esbozo, es tarea del diseñador. Un diseñador tiene que entender cómo se construye una historia y se crean unos personajes. Como siempre, cuanto más sepa del tema, mejor.

Resumiendo

Ya no voy a seguir. Entre otras cosas más, un diseñador hace listados de animaciones y de sonidos, verifica que estos están funcionando, define el interfaz, las opciones de menú, genera mucha documentación, hace propuestas de mejoras y de recortes, hace presentaciones, estudia juegos de la competencia, busca bugs, da prioridad a cambios y muchas cosas más que se me están pasando.

Todas estas cosas se pueden resumir como “hacer todo lo necesario para que el juego salga adelante y que nadie más hace”. En muchas ocasiones se termina trabajando más casi como un productor que como un diseñador. Al menos esa es mi experiencia y lo que he visto en otros compañeros.

Espero que con este par de post, excesivamente extensos para variar, os quede un poco más claro lo que hace un diseñador de videojuegos cuando va a la oficina, o cuando se prepara en casa.

Sé que podía haber hecho algo mucho más formal, ordenado y demás. Como para una revista. Pero entonces es que tardaría entre 3 y 6 meses en escribir. Así que así queda.

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