69 Maneras de ser un mejor (o peor) diseñador

No puedo resistirme a dejar pasar sin comentar este link que me mandaron hace poco.

Aviso que temo será más disfrutable para aquellos que tengan cierta experiencia en el desarrollo de videojuegos. Para los que no, en cualquier caso, les puede dar una idea de lo que se cuece en los estudios de desarrollo.

Como podéis ver, el link manda a un listado de “69 maneras de ser un mejor diseñador de juegos”, y está dividido en apartados de preparación, preproducción, producción y relaciones públicas.

Si lo empezáis a leer, aunque a priori parece un artículo en plan de broma lo que ocurre es que, en fin…    …¡son ciertas!.  En general.

En realidad hay algunas que son totalmente de coña, como dejarse barba o cultivar una voz profunda, que no es que te vaya a ayudar mucho a ser mejor diseñador… pero desde luego sí a encajar más en el cliché de diseñador visionario, creativo y pajero (ninguno de estos atributos es necesariamente bueno o malo; todo según se aplique) .

Otras sí son ciertas… pero digamos que el redactor las “distorsiona un poco” del modo más ácido e irónico posible.

Por ejemplo, la 11: “Lee”.

Esta es una de las principales recomendaciones a un diseñador: expande tus conocimientos, ten curiosidad por innumerables tema, busca sistemas que te puedan interesar, etc.

Lo que ocurre es al final pasa lo que comenta el autor: “sólo hay dos temas que no merecen la atención del diseñador:  la ingeniería de software y la producción”. Y es así. Al final leemos más de psicología cognitiva, historia, técnicas de narración, cine o física que de lo que se trata: de hacer una pieza de software cumpliendo unos plazos.

Esto es sólo un ejemplo, pero casi todas de ellas muestran, con ironía, el lado oscuro de los diseñadores.

Yo me reconozco en varias de ellas. En otras reconozco a compañeros con los que he trabajado. Pero todas son muy, muy “de diseñador”

En mi caso,por ejemplo de las 13 primeras,  creo que medio cumplo la 1, 4, 6, 7, 9, 10 y 11. Y conozco ejemplos que cumplen la 2, 5 y 13.

Si sigo mirando… pues la 28, 30, 51 o la 52 son todo un clásico del día a día.  La 35, por desgracia la he visto mucho (y eso que “Pulir, pulir, pulir” es casi un koan del desarrollo). Y el ejemplo de la 33 me parece muy ilustrativo:

“Impón condiciones arbitrarias: no hay pollos en el nivel 4, porque los jugadores odian los pollos fuera de contexto”

Pero es que somos así. Damos una limitación arbitraria y luego la disfrazamos en mitad de frases genéricas que suenan a gran diseñador.

Esto es lo que más me ha gustado de esta lista, que entre tanta ironía se ve que se encuentra alguien que sabe lo que, cómo trabaja y, sobre todo, cómo debe mejorar en su trabajo, un diseñador de videojuegos.

Y sí, soy un fanático de los “bullet points” (pero no la negrita)…

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  1. Felilove’s avatar

    No comentas una que además de brillante, es probable que sea aplicable a otros contextos profesionales creativos (por lo menos mi experiencia así lo dice). Me refiero a la 31 “Desprecia a tus juniors. Nunca aceptes sus idea hasta dos semanas después, cuando us seniors se han olvidado de quién venía la idea”. A mí una vez en otro contexto que no es el de los videojuegos, tardaron unos 32 minutos en despreciar mi idea y atribuírsela el director.
    Y de los ejemplos en el mundo videojueguil no digo nada, claro que no.

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