Videojuegos. Arte. Historias.

Voy a escribir un pequeño post con la intención de insuflar un poco de vida a este blog.  He observado que el contenido de este blog va inexorablemente vinculado a dos factores: la cantidad de trabajo y la estabilidad emocional/vital.  En las próximas semanas espero ir ajustando ambos parámetros y permitirme cierta continuidad.

Los videojuegos, sin lugar a duda, son un arte. Son un arte en tanto en cuanto pueden ser usados como medio para transmitir emociones (recientemente fantaseaba sobre si es el arte esa telepatía que los humanos anhelamos; ese modo de comunicar ideas, sentimientos).Pero esto no ayuda demasiado, ya que esta definición es lo suficientemente amplia como para que prácticamente cualquier actividad pueda ser un arte.  ¿Un torero, un orfebre, un diseñador de muebles, de coches, un arquitecto? Entiendo que un edificio concebido para “transmitir una sensación” es arte; un edificio concebido para “vivir de modo práctico”, no.

Las historias… las historias pueden ser arte o no. Es circunstancial. El estar contando una historia no implica que, automáticamente, estés haciendo arte. Habrá historias que simplemente quieran entretener, y habrá historias que quieran transmitir.

Esto es algo que el cine, la literatura, tienen bien aprendido. Algunos autores, géneros, optan por la narrativa como medio de expresión. Otros autores no. Ya hablé de que, para mí, los relatos de Murakami o las películas de Lynch entran más en el segundo grupo que en el primero.

Lo que sí que está claro es que tanto literatura como cine parecen medios óptimos para contar historias.  Y para contar historias que transmitan.

Aquí me gustaría hacer un paréntesis. Mis conocimientos académicos no dan para discernir lo que sigue.  Cuando se conciben los medios expresivos, las artes: ¿dónde queda la narrativa?

En la pintura, por ejemplo. Hasta donde sé, tenemos que entrar prácticamente en el siglo XX para encontrarnos cuadros “que no cuenten nada”. Tenemos que llegar a la abstracción para ver esta pintura no narrativa desarrollada en su pleno potencial (es cierto que tenemos retratos, paisajes, naturalezas muertas… pero no es lo mismo que un cuadro abstracto).

En el cine. El cine surge como algo narrativo desde sus orígenes. En el caso de la literatura, sintiéndolo mucho, no soy capaz de formar una opinión.

La música es el arte no narrativo por antonomasia. Lo raro en la música es que sea narrativa y, en todo caso, el concepto de “narración” es muy discutible. ¿Puede ser que por eso se considere a la música como el arte más puro?

Los videojuegos, en ese sentido, creo que tienen esa pureza.  Tienen la pureza de transmitir sin necesidad de contar historias. No sólo eso. Son mejores transmitiendo que contando historias; son un medio nefasto para contar historias, porque para contar una historia es necesario medir el ritmo, y en un juego el ritmo lo marca siempre el jugador.

Siento volver al mismo ejemplo de siempre. El Shadow of the Colossus. La historia no importa. Cualquiera que haya jugado lo suficiente al juego siente lástima por los colosos. Siente algo que no se puede describir mediante narrativa; que no se puede contar mediante una historia.

Siente algo que se experimenta en primera persona: conoce el esfuerzo que es encontrarlos, despertarlos, estudiarlos; aprecia su belleza, su majestuosidad; y siente lo que es acabar con ella; lo siente mejor que si se lo cuentan; lo siente porque lo ha vivido.

La cuestión no es en tomar la decisión de si hacerlo o si no. Parece que los videojuegos que quieren ser “arte”  se centran en permitir la toma de decisiones. Esto es algo estúpido. Es un problema sin solución. La historia interactiva. La historia interactiva es el Cuentacuentos. El artesano que cuenta una historia y la adapta al público que la está escuchando. De un modo algo más mundano: el director de juego que improvisa la partida para sus jugadores.

El juego tiene que hacer que el jugador sienta la historia.  Wander no toma decisiones. Wander busca y mata colosos.

Pero el jugador, mientras hace estas tareas impuestas, siente que hay algo en lo que hace que no está bien. Siente dudas. Pero inexorablemente sigue con su tarea. Y las mecánicas de juego subrayan, acentúan, su labor de exterminador. ¿Qué hubiera pasado sin esas mecánicas de explorar un mundo vacío, de estudiar al enemigo, de entrar en contacto con él, de apuñalarlo con saña, de verlo sangrar, morir? Pues que el jugador hubiera sentido otras cosas; por mucho que también hubiera una princesa en un altar y unos desconocidos que llegan a caballo. Eso es lo de menos.

Los juegos “de Hollywood”,  los AAA se centran en “decisiones” o en una narrativa convencional separada de las mecánicas de juego. Y precisamente, por eso, por recurrir a convenciones de otros medios de expresión, se pierden lo que los juegos nos pueden ofrecer. Queremos cuadrar el círculo. Queremos contar mejores historias con los juegos que con las películas. Y eso es imposible.

Hace ya un tiempo leí una buena crítica acerca del Bioshock y de cómo éste fracasaba estrepitosamente desde este punto de vista. De cómo el diseño de las mecánicas no acompaña en absoluto a la narración. Este es el problema que yo veo en mucho de los juegos. Te cuentan una cosa, y te ponen a hacer otra.

Hoy me ha salido un post un poco… onanístico, pero quería compartirlo. Y no hace falta recurrir al SotC como ejemplo. Aquí os dejo un  ejemplo más.  Os invito a narrar lo que se experimenta al jugar a este videojuego (y sí, es un videojuego)

Tags: , , , , , , , ,

  1. ceci’s avatar

    1. como iniciada en arquitectura estoy totalmente de acuerdo con lo que cuentas sobre transmitir o no, si es arte o simplemente cumple su funcion practica.

    2. sobre el “videojuego”, la piel de gallina. Acojonante.

    Un besi!

  2. oulaff’s avatar

    Queremos mas post pequeños como este ;)
    Sin duda uno de los mejores sitios sobre ” diseño ” de video juegos

Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>