¿Qué es un diseñador de videojuegos?

La cantidad de posts en un blog de un profesional es, salvo en contados casos, inversamente proporcional a la cantidad de trabajo que tiene el profesional en cuestión.

Ese, al menos, es mi caso. Y sí, si estoy escribiendo esto, es porque tengo un poco de tranquilidad.

Con este, llevo ya unos cuantos años trabajando en “la industria”. Desde cierto punto de vista, ya empiezo a pasar a ser un “senior”, incluso bajo los criterios más exigentes. Desde que empecé a trabajar, siempre he sido diseñador. Cuando empecé no sabía del todo bien lo que es un diseñador; ahora creo que lo sé incluso menos.

Siempre digo que me gustaría encontrar una definición que pudiera entender, no ya mis padres, sino mi abuela (quién, por otro lado, casi desconoce lo que es un videojuego). Pero por mucho que lo intento, nunca llego a ninguna.

Estoy ya más que acostumbrado al ritual de conocer a alguien y, después de una breve conversación, escuchar la pregunta habitual:

– “Bueno; y tú, ¿en qué trabajas?”

– Yo… bueno… yo… hago videojuegos.

– ¿En serio? – Cara de sorpresa y/o condescendencia.  Pausa pensativa – ¿Y qué haces? ¿Programas, haces los gráficos?

– No, no, no. Ni una cosa ni otra. Yo… yo diseño.

– Ah…. ¿y eso que es?

Y aquí es donde nunca encuentro una frase que convenza de que no me dedico a jugar, todo el tiempo que estoy en la oficina.  Además, claro está, de que muestre que soy un tipo molón.

El problema está en que del concepto de “diseñador”, a las tareas que luego realiza un diseñador, pues va un buen trecho.

Si lo tuviera que expresar en una frase diría que “el diseñador es el responsable de la experiencia de juego”.

Esta frase tiene tal densidad que no expresa absolutamente nada. Menos aún para los que nunca hayan oído la palabra “experiencia de juego” y, peor para los que no estén familiarizados con otros procesos creativos en equipo, como el teatro, música, cine, publicidad…

Cuando alguien se pone a hacer un juego, una de las primeras cosas que debe hacer es ponerse en la piel del jugador; de un jugador sin nombre, genérico, desconocido (me gusta la idea de un monumento al jugador desconocido). Y pensar cómo va a jugar ese jugador: qué va a percibir cuando ve tu juego, de qué detalles se va a dar cuenta, qué va a querer hacer, qué problemas le van a interesar, qué le va a costar trabajo y qué le va a resultar extremadamente fácil, cómo se va a sentir recompensado, qué puede provocarle frustración, etc, etc…

Todas estas preguntas, y muchas más, las tienes que ir resolviendo según sigues desarrollando tu juego. No sólo eso; las tienes que resolver una y otra vez, a medida que creas un nuevo nivel o introduces una nueva funcionalidad (mecánica, para los más familiarizados con el tema).

Además, y aquí es donde quiero hacer un poco de hincapié, debes de resolverlas coherentemente. Tienes que ver el juego en conjunto e intentar entender cómo lo va a percibir el jugador desde que lo ve por primera vez hasta que decide no volver a jugarlo.

Del mismo modo que cuando pensamos en una buena película o, incluso, en un buen director de cine, nos llega, no tanto a la cabeza como al estómago, una sensación, un buen videojuego también debe ser capaz trasmitir una sensación al jugador.

En el caso de la película, un buen director se ha preocupado de que guión, actuación, fotografía, música, vestuario… todo, potencie la sensación que él está buscando transmitir. En el caso de un videojuego, un buen diseñador se preocupa que la historia, el control del personaje, los problemas que se encuentra el jugador, las opciones de los menús, los sonidos, la información que se muestra en pantalla… cumpla esa misma función.

No estoy aquí diciendo que cine y videojuego estén al mismo nivel o sean lo mismo. Podía haber puesto el mismo ejemplo con el sonido de un grupo de música o, incluso, con la decoración de una casa. Se trata de salvaguardar, mantener la coherencia, la intencionalidad sobre el conjunto de partes con las que se construye el todo, para producir una sensación lo más concreta, depurada y, por tanto, intensa, posible.

Me estoy subiendo un poco a las nubes. No penséis en el súmmum artístico, en el videojuego como arte ni pamplinas; pensad en que os apetece un juego fácil, difícil, violento, simple, de mucha duración, que produzca estrés, que tenga una historia compleja, que dé miedo…  Y alguien se tiene que preocupar de que el juego que se está haciendo, transmita esa sensación que os apetece. Quizá llegue el día en que podamos expresar algo un poco más complejo con este medio, pero a día de hoy, está complicada la cosa.

Por supuesto, que antes de nada es necesario haber decidido a quién, a qué tipo de público, de jugador, va dirigida esa experiencia.

Si conoces lo que busca el jugador y se lo das del mejor y más claro modo posible, tienes más posibilidades de que tu producto funcione. Y cuando la gente está muy ocupada porque el juego se cuelga o porque no les da tiempo a modelar todos los personajes, hace falta alguien que esté pendiente de ello. Y por eso hay diseñadores.

Como siempre, me he liado a escribir un poco más de la cuenta. Espero que, al menos, os haya quedado más claro qué es lo que es un diseñador de videojuegos.

Otro día hablo de las tareas concretas que hace un diseñador.

 

 

 

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  1. elwen’s avatar

    No sé si tu abuela lo entenderá, pero creo que cualquier persona que haya jugado alguna que otra vez debería hacerse una idea de qué va la cosa.

    Me ha gustado mucho :-)

  2. Isilion’s avatar

    Te entiendo muy bien ^^

    Por si te sirve de algo, yo siempre digo “Yo soy el que se inventa las tonterías a las que luego los programadores y los artistas tienen que dar vida”.

  3. Kuranes’s avatar

    ¡Muchas gracias por vuestros comentarios! Siempre estimulante verlos.

  4. Canela’s avatar

    Joder, que familiar me suena esto… La misma conversación la he tenido yo varias veces… a lo que luego vienen a decirte “Entonces haces el guión, no?”
    La verdad es que es triste que incluso dentro de la industria del videojuego no siempre se sepa bien lo que hace un diseñador (la de veces que las ofertas de Stratos de diseño quieren decir realmente ARTE).

    Un saludo!

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