El diseño de puzzles en Deadlight

Ilustración para el artículo aparecido en The Vault

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que me asomé de una manera más o menos continuada a este blog y, la verdad, es que desde el punto de vista profesional (también personal) me han sucedido muchas cosas.

La última vez que escribí era miembro de Over the Top Games. En este tiempo pasé a trabajar en Tequila Works, donde finalicé Deadlight y ahora vuelvo a encontrarme en otra compañía, Gameloft, donde comienzo una nueva etapa profesional.

He dejado varios temas de interés temas en el tintero, como puede ser las conclusiones del desarrollo de Fancy Pants, la experiencia en el Boston PAX en Marzo, la entrevista que apareció en el programa Fallo de sistema de RNE 3 en Mayo (y que se merecería un post por sí misma), la charla que di en Gamevelop (cuya iniciativa hay que aplaudir), mis pinitos con XNA y Unity o la música que he compuesto.

También he pensado varias veces en escribir mi propio postmortem sobre el desarrollo de Deadlight, pero por ahora lo voy a dejar para otra ocasión y me voy a centrar en una pequeña parte de lo que fue el desarrollo y para la que, en teoría, fui contratado: diseñar puzzles para Deadlight.

He tenido el privilegio de ser invitado por The Vault a compartir mi experiencia es su web, y aquí os dejo la copia del artículo original.

Me gusta definir a Deadlight como un Another World actualizado (un plataformas cinemático, diríamos si fuésemos más genéricos). Es evidente que también bebe de Prince of PersiaFlashbackLimbo, de los juegos y series de zombies actuales y de todas la referencias literarias y cinematográficas relacionadas con mundos post-apocalípticos “realistas”; pero creo que encuentra en ese título su mayor inspiración. El juego ha terminado en Metacritic con un discreto (y merecido) 69, aunque desde mi punto de vista creo que ha tenido una acogida razonable, más que nada por su aspecto visual.

El caso es que durante este año he tenido la oportunidad/necesidad de reflexionar sobre uno de los conceptos, de los componentes clásicos de los videojuegos: los puzles. ¿Qué es un puzle y cómo debe diseñarse para que “funcione”? Cuando en Tequila me llegó la hora de pensar en estos puzles, mi primera reacción, entre otras cosas porque disponíamos de un inventario (que al final suprimimos), fue el fijarme en las aventuras gráficas clásicas.

Esquematizando los puzles

“Un puzle es un problema que el jugador tiene que resolver”, me decía. Y empecé a hacer unos esquemas de “elementos de un puzle” que incluían, en su versión más simple una puerta, una cerradura, y una llave y que, en mi cabeza, permitían representar la mayor parte de los puzles que había visto en juegos clásicos. A partir de ahí parecía fácil aumentar la complejidad de las situaciones que el jugador podía encontrar: dos llaves, dos cerraduras, una llave que abre la puerta que lleva a una llave, etc. Un ejemplo: el jugador se encuentra  una tubería que expulsa vapor y no le deja pasar (la puerta). Para avanzar tiene que encontrar una válvula caída (la llave), que usada sobre una llave de paso (la cerradura) permite eliminar ese vapor (abrir la puerta).

Podríamos haber hecho, por ejemplo, que el jugador tuviera que usar la válvula en dos llaves de paso (dos cerraduras), o que acceder a la llave de paso necesitase un tablón de madera (otra llave) para pasar sobre un foso (una puerta y cerradura a la vez). No debo negar el placer intelectual que suponían estos ejercicios que, como ahora explicaré, resultaron casi estériles. Nuestro juego no era una aventura gráfica de los 80. Iba a ser un producto para los usuarios de Xbox 360, para los que compran juegos en XBLA. ¿Qué juego similar podíamos encontrar en el Marketplace de la consola? ¿Un juego 2.5D, serio, con una estética muy personal?

 

Los puzles de Limbo

¿Dónde están las llaves y las cerraduras en LimboLimbo, tengo que confesarlo, no es de mis juegos predilectos. Pero que no piense nadie lo contrario; es un juego brillante, soberbio. Sencillamente, no es mi tipo de juego. Me pareció “plano”, “fácil”… sí, ¿por qué no? Aburrido. Me aburrí jugando a Limbo; arrastrando cajas y repitiendo escenas. No digo que Limbo es un juego aburrido. Digo que yo me aburrí jugando a Limbo, que no tiene nada que ver. El caso es que me encontraba con un juego con puzles que está entre los más vendidos del Marketplace. Pues me aburriese o no me aburriese, a seguir la máxima de los diseñadores de videojuegos profesionales: “don’t imitate, fusilate”.

En Limbo no hay inventario. Pero sí hay llaves. Claro que hay llaves, y también hay cerraduras, y puertas. Lo que pasa que están integradas perfectamente dentro del conjunto de acciones de las que dispone el jugador (desplazarse, saltar y agarrar). Un muro que no se puede trepar es una puerta y una cerradura. La caja es la llave. Una araña que no te deja pasar es una puerta. Un cepo es una llave. Y la misma araña (en realidad, una de sus patas) es la cerradura (móvil en este caso). Así que ese modelo inicial, aunque no tuviera una utilidad evidente, me seguía sirviendo para analizar estas situaciones. Sin embargo, lo que me encontré fue con un montón de situaciones que no podía representar en mis esquemas y, que al final, resultaron ser clave para el desarrollo del juego.

 

Braid vs Limbo

Un juego como Limbo se compone de una serie de escenas, muy parecido a la manera en que se estructura una película. Ese es el problema que yo tengo al jugar a Limbo. Que no tengo la sensación tanto de “jugar un juego” como de estar “viendo un juego”. Siempre he comentado que Limbo es un juego que luce muy bien en los tráilers, un juego que se disfruta casi más viéndolo como lo juega otro que jugándolo.

Después de completarlo estuve mucho tiempo discutiendo y comparándolo con el archiconocidoBraid, que es otro juego similar que, en cambio, disfruté enormemente. ¿Por qué, me preguntaba yo, si ambos son juegos de “resolver puzles”, uno me parecía estimulante y el otro soporífero? ¿Y por qué la mayoría de jugadores con los que había hablado parecían haber disfrutado más conLimbo que con Braid?

Porque Limbo no es un juego de resolver puzles. Los puzles de Limbo son tan complejos como el mecanismo de un chupete. Pero la presentación, la ambientación de cada uno está extremadamente pulida y cuidada. Los puzles de Limbo son la excusa para que el jugador avance. La experiencia de jugar a Limbo es una experiencia sensorial, inmersiva, evocadora, estética. La experiencia de jugar a Braid es, fundamentalmente, cerebral. Y lo que me pasa a mí es que para tener experiencias evocadoras sigo prefiriendo el cine y la literatura, salvo contadas excepciones (sí, eso va por ti, Shadow of the Colossus e Ico). Pero los jugadores de hoy en día, como es fácil comprobar, cada vez piden más eso, menos dificultad y más espectacularidad, menos pensar y más hacer. Pues eso es lo que decidimos darles, aunque fuese un juego “de puzles”.

 

Profundidad vs variedad

En Deadlight simplificamos al máximo la parte, llamémosla, “compleja” de los puzles, y optamos por llenarlo de variedad. Dicho de otra manera, redujimos la profundidad en las situaciones a cambio de aumentar la variedad de situaciones. Yo, desde mi perspectiva clásica, hay muchas cosas que ni siquiera llamaría puzle. Y es que no creo que se puedan llamar puzles; pero es la materia de la que están hechos la mayoría de los juegos hoy en día. Y no es malo, ni es peor. En perspectiva, me he dado cuenta de que no es siquiera una cosa de ahora (“es que los jugadores no quieren juegos difíciles”), sino más bien una cuestión de apetencia por parte de los jugadores que siempre ha estado ahí.

Another World no es, ni más ni menos, que eso, un juego con mucha más variedad que profundidad. Y es un juego completamente old school. Lo que sí que puede pasar es que está apetencia está ahora más extendida, porque hay más medios técnicos para crear esas experiencias inmersivas y eso es lo que demanda el público.

Conclusión

En general, creo que acertamos tomando ese enfoque en Deadlight. Respecto a las situaciones que simplificamos y revisamos, además de que pasaran por el filtro de Microsoft, pude experimentar en primera persona como funcionaban, cuando vi a los visitantes del PAX jugar a nuestro juego.

Salvo mínimas excepciones, los jugadores no se quedaban bloqueados, pensando; pero sí tenían sus pequeños momentos de duda sobre qué es lo siguiente que tenían que hacer. Este pequeño instante, es más que suficiente para notar, en muchas ocasiones, una sonrisa en el rostro al darse cuenta y ejecutar la acción que estaba planificada (y que está convenientemente adornada, ya sea con una animación, un efecto o similar).

Las reviews del juego que he podido leer no han criticado las situaciones de juego, al menos no las situaciones a las que pudimos dedicarle tiempo durante el desarrollo. Y cuando algo no aparece en una review, salvo excepciones, es algo bueno. El resto es otra historia, que quizá sea contada en otra ocasión.

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  1. Angela’s avatar

    Sí que hacía tiempo…

    Me ha parecido muy intersante y me voy pensando un poco en qué tipo de juegos me gusta más :)

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