Videojuegos

Diseño, juegos encontrados en la red, pensamientos… todo dándo vueltas alrededor de los videojuegos

Después de unas buenas semanas en silencio debidas, sobre todo, a mi depresión navideña anual y a una serie de cuestiones personales, voy a usar como excusa una circustancia particular para hablar de un tema muy diseñístico. Los llamados, en inglés, “feedback loops”.

¿Qué nombre cristiano se le puede poner a esto? Pues no lo sé, porque “mecanismos de retroalimentación” me parece espantoso. Lo podíamos dejar, quizá, en “sistemas de control”, o “refuerzos”, pero tampoco me termina de convencer.

Un feedback loop es una mecánica (una regla, para los menos legos) de juego que afecta a los  jugadores que van ganando, o a los que van perdiendo, y que aumenta o disminuye las posibilidades de que estos sigan ganando, o perdiendo, en momentos posteriores de una misma partida.

De este párrafo anterior tan compacto y tan ininteligible, se sigue que hay dos tipos de loops:

  • Los positivos: benefician a los jugadores que lo hacen bien, aumentando las posibilidades de que lo sigan haciéndo bien (y por tanto de volver a beneficiarse).
  • Los negativos: perjudican a los jugadores que lo están haciendo bien, de manera que reducen sus posibilidades de seguir haciéndolo así de bien.

O dicho de otra manera

  • Los positivos: perjudican a los jugadores que ya lo están haciendo mal, de manera que aumentan sus posibilidades de seguir haciéndolo mal (y por tanto de volver a ser perjudicados)
  • Los negativos: benefician a los jugadores que lo están haciendo mal, de manera que reducen sus posibilidades de seguir haciéndolo mal.

Esto a lo mejor no se entiende demasiado, explicado así, por lo que voy a poner algunos ejemplos comunes:

  • Ajedrez: cuando pierdo una pieza porque he hecho un mal movimiento, estoy en una situación peor que antes, con lo que tengo aún más posibilidades de hacer otro mal movimiento y perder otra pieza. Si alguien se pone pureta con el valor de las piezas, que piense en las damas.
  • Risk: cuando voy ganando es probable que sea porque tenga muchos territorios, por lo que voy a tener más refuerzos, que a su vez me permiten capturar más territorios. Esto no es tan simple, porque claro, a más territorios más refuerzos son necesarios para defenderlos, pero creo que la idea se entiende.
  • Baloncesto: el equipo que encesta cede el balón al otro equipo, de manera que da la ventaja al equipo que lo acaba de hacer peor.
  • Counter Strike: el equipo que gana la primera partida obtiene más dinero que el que pierde, con lo pueden adquirir mejor equipo y por lo tanto aumentan las posibilidades de ganar la ronda siguiente.
  • Golf: el handicap. Los jugadores más malos están bonificados con golpes para igualarse a los más buenos y poder competir.
  • Mario Kart: el mejor ejemplo; los jugadores que van atrás obtienen mejores objetos que los que van delante y además reciben menos penalizaciones cuando hay elementos que dañan a todos los jugadores.
  • Póker: el jugador que mejor va acumula más dinero, con lo que le es más fácil realizar apuestas de gran valor obligando a los otros jugadores a retirarse.
  • Mundial de fútbol: equipos que quedan segundos se enfrentan a los primeros.
  • NBA: el draft; los equipos que quedaron en peor clasificación tienen más posibilidades de escoger primero a los jugadores.
  • En otros juegos es normal, por ejemplo, que el jugador que vaya primero actúe el último (o el primero) para darle más ventaja a los otros jugadores.
  • PvP: el jugador que más jugadores mata adquiere más experiencia y, por tanto, sube antes de nivel pudiendo a su vez matar más personajes.

Así podría seguir para casi cualquier juego, diría yo.

Aunque sea un poco de perogrullo, lo voy a especificar: un feedback loop positivo tiende a acortar las partidas y a hacer que los primeros momentos de juego sean críticos. Los negativos, por el contrario, alargan las partidas y hacen que dé un poco igual lo que hagas al principio, ya que al final los jugadores tenderán a estar más igualados hacia el final de la partida.

Se entiende que los juegos más “familiares”, más para jugar entre amigos, distendidamente, tendrá más feedback loop negativos: nadie quiere dejar a un jugador sin posibilidades reales de ganar en los primeros 10 minutos de una partida de 2 horas.

También suele darse que el loop positivo se guarde para el final. Ahora mismo estoy pensando en las damas, en el momento de convertir una ficha normal en una dama. En ese instante el juego se vuelca por completo hacia el jugador que, probablemente, ya vaya ganando y ha conseguido la dama. En ese caso el loop lo que hace es acelerar el final de la partida y así evitar estar mareando la perdiz.

Es importante detectar estos bucles en los diseños de juego, ya que pueden estar produciendo comportamientos no deseados. De la misma manera, es también interesante el plantearse colocarlos para conseguir algunos efectos determinados, como los ya mencionados: que todos los jugadores lleguen casi en grupo a la línea de meta, que la última parte de un juego se acelere, que se premie la estrategia inicial, etc.

Espero que con estos ejemplos y estas pequeñas definiciones, “los feedback loops” queden lo suficientemente claros a los hispanolectores que aparezcan por aquí.

Otro día, más.


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Uno de los temas que más me llaman la atención en estos tiempos es el concepto de crowdsourcing. Os enlazo con el artículo en inglés, porque los ejemplos que he visto en el artículo en castellano no me han motivado del todo (parece que a veces se refiere más al software colaborativo).

El término, aunque probablemente ya lo hubiera escuchado antes, empezó a serme familiar a raíz de una presentación de Jane McConigal que ya comenté en este mismo blog (mi primera auto-referencia, ¡qué ilu!).

Para los que desconozcáis el concepto, además de mandaros leer el mega post que enlazo arriba, os comento que se trata “simplemente” de aprovechar las posibilidades que hay hoy en día, de poner en contacto a miles, millones de personas.

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No puedo resistirme a dejar pasar sin comentar este link que me mandaron hace poco.

Aviso que temo será más disfrutable para aquellos que tengan cierta experiencia en el desarrollo de videojuegos. Para los que no, en cualquier caso, les puede dar una idea de lo que se cuece en los estudios de desarrollo.

Como podéis ver, el link manda a un listado de “69 maneras de ser un mejor diseñador de juegos”, y está dividido en apartados de preparación, preproducción, producción y relaciones públicas.

Si lo empezáis a leer, aunque a priori parece un artículo en plan de broma lo que ocurre es que, en fin…    …¡son ciertas!.  En general.

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Sin lugar a dudas, la noticia más llamativa del día ha sido esta breve entrevista al CEO de EA,  John Riccitiello (aquí el artículo)

Como a este señor y a la entrevistadora se les entiende como a John Wayne en una película de cowboys (al menos, en el equipo en el que he podido escucharlo yo, que tiene una reverberación que parece que están hablando desde el púlpito de la catedral de Toledo) he estado investigando un poco para confirmar las cifras que se mencionan, que son escalofriantes. Read the rest of this entry »

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Entre los últimos libros que adquirí para obligarme a leer, me compré uno titulado (¡sorpresa!) “User Interface Design for Programmers”, de Joel “no soy judío” Spolsky.

El señor que lo ha escrito debe ser algo conocidillo, porque tiene un blog con cierta fama.

Como diseñador de videojuegos, no puedo olvidar que, de alguna manera, lo que diseño no dejan de ser piezas de software (que espero provoquen cierta diversión… en el buen sentido) y que conceptos que normalmente se aplican al desarrollo de éste, en ocasiones pueden trasladarse a los videojuegos. Unas veces le toca a la metodología y a los ciclos de desarrollo y otras veces, como ésta, al interfaz. Read the rest of this entry »

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