Hoy me he encontrado con dos breves presentaciones que debería mirarse cualquier persona que esté pensando en lanzarse a hacer videojuegos “indie” (o que ya los esté haciendo). Ambas, como comprobaréis, son de Simon Carless.

La primera de ellas, revisa (con números) las ventas de los títulos indie en PSN, Xbox Live Arcade, WiiWare, iPhone y PC.  Bastante interesante como referencia y para hacerse una idea del dinero del que se está hablando al ir a por una plataforma concreta.

La segunda revisa las tendencias actuales de los desarrolladores indie occidentales, destacando las estrategias que suelen marcan el éxito de unos frente a otros. Para tomar nota.

La  definición de lo que es ser indie (como paso previo para decidir si mereces presentarte al IGF) las sacáis de aquí

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Uno de los diseñadores juegos (diseñadora, en este caso) a los que sigo habitualmente es Brenda Brathwaite.

Aunque tiene un historial como diseñadora muy extenso, ahora sólo voy a referenciarla por dos de sus trabajos más recientes, el famoso (y premiado) Train y el libro que ha co-escrito con Ian Schreiber, “Challenges for Game Designers” que desde aquí recomiendo.

El caso que en su blog hoy comentaba como ha decidido desembarazarse de su “play pile”, es decir, de su lista de juegos pendientes de ser jugados. Yo, ciertamente, hubiera hablado no sólo de mi pila de juegos, sino también de la de películas, de la de libros, discos, e incluso de la de lugares por visitar (algunos más cerca que otros).

En realidad, Brenda lo que expresaba era como se sentía culpable por seguir jugando al Civilization Revolution en lugar de acercarse a su pila de juegos y sacar uno de ellos.

Sin entrar a valorar la decisión (sabia diría yo) esto me ha llevado a una reflexión que me asalta muchas veces y es la de ¿cuánto tiempo hace falta dedicarle a un juego para “haberlo jugado”?

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¿Por qué en general la gente no entiende lo que es un diseñador de videojuegos?

Porque el videojuego se percibe como un medio muy, muy complejo y uno se pierde entre los gráficos en 3D, las cinemáticas, la música, los efectos visuales, la inteligencia de los enemigos y tantas otras cosas más. Pero se olvida que, en el fondo, debajo de tantas capas de embellecimiento o pulido, lo que se en cuentra al final es un juego. Y todos los juegos comparten mucho en común.

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Hoy voy a tocar un tema sobre el que espero que no me cueste demasiado escribir. Es uno de esos que al llevo dándole vueltas y vueltas mucho tiempo pero que no terminan de brotar. Y no puede ser; la sequía de posts con la que llevo un tiempo requiere medidas directas, y aquí está una de ellas.

¿Qué es un diseñador de videojuegos?

De primeras pensaba escribir mucho del tirón y zanjar el tema en un post de dimensiones épicas pero, visto como voy de tiempo, voy a optar por escribir un poco hoy y continuar más adelante otro día.

Si estuviera escribiendo en inglés este sería un tema mucho menos interesante. Trillado. Más aún si este blog lo leyeran norteamericanos, ingleses o ciudadanos de algunos otros países. Sobre esta cuestión, en la lengua de Shakespeare, hay “sienes y sienes” de artículos, blogs, libros y todo lo que uno se pueda imaginar. Pero en España, a día de hoy, sigue siendo una profesión (sí, es una profesión) exótica y más desconocida que otra cosa. Quiero pensar que esta situación, poquito a poco, irá cambiando con el paso de los años. A veces soy más optimista con este tema… y a veces menos. Desde que estoy trabajando en esto, desde luego, poco han cambiado las cosas.

En fin. Que lo que voy a contar espero que sirva para dos cosas:

  • Como un granito de arena que contribuya a dar a conocer un poco más esta profesión a los hispanolectores no anglolectores.
  • Como una ayuda al que quiera de verdad trabajar de esto en España y no sepa ni por dónde empezar.

Sin más, allá vamos.

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Un regalo para todo el mundo.

Desde Rock, Paper, Shotgun he llegado a este juego maravilloso.

¿Por qué es maravilloso?

En primer lugar, porque tu avatar es un elefantito azul; no hay nada más tierno.

En segundo lugar porque es rápido de jugar, fácil de manejar y de entender.

Tercero, porque no tiene ninguna pretensión y se ríe de sí mismo.

Cuarto, porque muestra que no hay que ser un crack del flash para hacer juegos maravillosos.

Y quinto, último y más imporante. Porque además de derrochar imaginación e ingenio, rompe muchas convenciones del “lenguaje videojuegático”. Y no es nada habitual ver eso.

No doy más pistas. Ea, ¡a jugar!

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