diseño de videojuegos

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Después de unas buenas semanas en silencio debidas, sobre todo, a mi depresión navideña anual y a una serie de cuestiones personales, voy a usar como excusa una circustancia particular para hablar de un tema muy diseñístico. Los llamados, en inglés, “feedback loops”.

¿Qué nombre cristiano se le puede poner a esto? Pues no lo sé, porque “mecanismos de retroalimentación” me parece espantoso. Lo podíamos dejar, quizá, en “sistemas de control”, o “refuerzos”, pero tampoco me termina de convencer.

Un feedback loop es una mecánica (una regla, para los menos legos) de juego que afecta a los  jugadores que van ganando, o a los que van perdiendo, y que aumenta o disminuye las posibilidades de que estos sigan ganando, o perdiendo, en momentos posteriores de una misma partida.

De este párrafo anterior tan compacto y tan ininteligible, se sigue que hay dos tipos de loops:

  • Los positivos: benefician a los jugadores que lo hacen bien, aumentando las posibilidades de que lo sigan haciéndo bien (y por tanto de volver a beneficiarse).
  • Los negativos: perjudican a los jugadores que lo están haciendo bien, de manera que reducen sus posibilidades de seguir haciéndolo así de bien.

O dicho de otra manera

  • Los positivos: perjudican a los jugadores que ya lo están haciendo mal, de manera que aumentan sus posibilidades de seguir haciéndolo mal (y por tanto de volver a ser perjudicados)
  • Los negativos: benefician a los jugadores que lo están haciendo mal, de manera que reducen sus posibilidades de seguir haciéndolo mal.

Esto a lo mejor no se entiende demasiado, explicado así, por lo que voy a poner algunos ejemplos comunes:

  • Ajedrez: cuando pierdo una pieza porque he hecho un mal movimiento, estoy en una situación peor que antes, con lo que tengo aún más posibilidades de hacer otro mal movimiento y perder otra pieza. Si alguien se pone pureta con el valor de las piezas, que piense en las damas.
  • Risk: cuando voy ganando es probable que sea porque tenga muchos territorios, por lo que voy a tener más refuerzos, que a su vez me permiten capturar más territorios. Esto no es tan simple, porque claro, a más territorios más refuerzos son necesarios para defenderlos, pero creo que la idea se entiende.
  • Baloncesto: el equipo que encesta cede el balón al otro equipo, de manera que da la ventaja al equipo que lo acaba de hacer peor.
  • Counter Strike: el equipo que gana la primera partida obtiene más dinero que el que pierde, con lo pueden adquirir mejor equipo y por lo tanto aumentan las posibilidades de ganar la ronda siguiente.
  • Golf: el handicap. Los jugadores más malos están bonificados con golpes para igualarse a los más buenos y poder competir.
  • Mario Kart: el mejor ejemplo; los jugadores que van atrás obtienen mejores objetos que los que van delante y además reciben menos penalizaciones cuando hay elementos que dañan a todos los jugadores.
  • Póker: el jugador que mejor va acumula más dinero, con lo que le es más fácil realizar apuestas de gran valor obligando a los otros jugadores a retirarse.
  • Mundial de fútbol: equipos que quedan segundos se enfrentan a los primeros.
  • NBA: el draft; los equipos que quedaron en peor clasificación tienen más posibilidades de escoger primero a los jugadores.
  • En otros juegos es normal, por ejemplo, que el jugador que vaya primero actúe el último (o el primero) para darle más ventaja a los otros jugadores.
  • PvP: el jugador que más jugadores mata adquiere más experiencia y, por tanto, sube antes de nivel pudiendo a su vez matar más personajes.

Así podría seguir para casi cualquier juego, diría yo.

Aunque sea un poco de perogrullo, lo voy a especificar: un feedback loop positivo tiende a acortar las partidas y a hacer que los primeros momentos de juego sean críticos. Los negativos, por el contrario, alargan las partidas y hacen que dé un poco igual lo que hagas al principio, ya que al final los jugadores tenderán a estar más igualados hacia el final de la partida.

Se entiende que los juegos más “familiares”, más para jugar entre amigos, distendidamente, tendrá más feedback loop negativos: nadie quiere dejar a un jugador sin posibilidades reales de ganar en los primeros 10 minutos de una partida de 2 horas.

También suele darse que el loop positivo se guarde para el final. Ahora mismo estoy pensando en las damas, en el momento de convertir una ficha normal en una dama. En ese instante el juego se vuelca por completo hacia el jugador que, probablemente, ya vaya ganando y ha conseguido la dama. En ese caso el loop lo que hace es acelerar el final de la partida y así evitar estar mareando la perdiz.

Es importante detectar estos bucles en los diseños de juego, ya que pueden estar produciendo comportamientos no deseados. De la misma manera, es también interesante el plantearse colocarlos para conseguir algunos efectos determinados, como los ya mencionados: que todos los jugadores lleguen casi en grupo a la línea de meta, que la última parte de un juego se acelere, que se premie la estrategia inicial, etc.

Espero que con estos ejemplos y estas pequeñas definiciones, “los feedback loops” queden lo suficientemente claros a los hispanolectores que aparezcan por aquí.

Otro día, más.


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No puedo resistirme a dejar pasar sin comentar este link que me mandaron hace poco.

Aviso que temo será más disfrutable para aquellos que tengan cierta experiencia en el desarrollo de videojuegos. Para los que no, en cualquier caso, les puede dar una idea de lo que se cuece en los estudios de desarrollo.

Como podéis ver, el link manda a un listado de “69 maneras de ser un mejor diseñador de juegos”, y está dividido en apartados de preparación, preproducción, producción y relaciones públicas.

Si lo empezáis a leer, aunque a priori parece un artículo en plan de broma lo que ocurre es que, en fin…    …¡son ciertas!.  En general.

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Entre los últimos libros que adquirí para obligarme a leer, me compré uno titulado (¡sorpresa!) “User Interface Design for Programmers”, de Joel “no soy judío” Spolsky.

El señor que lo ha escrito debe ser algo conocidillo, porque tiene un blog con cierta fama.

Como diseñador de videojuegos, no puedo olvidar que, de alguna manera, lo que diseño no dejan de ser piezas de software (que espero provoquen cierta diversión… en el buen sentido) y que conceptos que normalmente se aplican al desarrollo de éste, en ocasiones pueden trasladarse a los videojuegos. Unas veces le toca a la metodología y a los ciclos de desarrollo y otras veces, como ésta, al interfaz. Read the rest of this entry »

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Uno de los diseñadores juegos (diseñadora, en este caso) a los que sigo habitualmente es Brenda Brathwaite.

Aunque tiene un historial como diseñadora muy extenso, ahora sólo voy a referenciarla por dos de sus trabajos más recientes, el famoso (y premiado) Train y el libro que ha co-escrito con Ian Schreiber, “Challenges for Game Designers” que desde aquí recomiendo.

El caso que en su blog hoy comentaba como ha decidido desembarazarse de su “play pile”, es decir, de su lista de juegos pendientes de ser jugados. Yo, ciertamente, hubiera hablado no sólo de mi pila de juegos, sino también de la de películas, de la de libros, discos, e incluso de la de lugares por visitar (algunos más cerca que otros).

En realidad, Brenda lo que expresaba era como se sentía culpable por seguir jugando al Civilization Revolution en lugar de acercarse a su pila de juegos y sacar uno de ellos.

Sin entrar a valorar la decisión (sabia diría yo) esto me ha llevado a una reflexión que me asalta muchas veces y es la de ¿cuánto tiempo hace falta dedicarle a un juego para “haberlo jugado”?

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¿Por qué en general la gente no entiende lo que es un diseñador de videojuegos?

Porque el videojuego se percibe como un medio muy, muy complejo y uno se pierde entre los gráficos en 3D, las cinemáticas, la música, los efectos visuales, la inteligencia de los enemigos y tantas otras cosas más. Pero se olvida que, en el fondo, debajo de tantas capas de embellecimiento o pulido, lo que se en cuentra al final es un juego. Y todos los juegos comparten mucho en común.

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