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Sin lugar a dudas, la noticia más llamativa del día ha sido esta breve entrevista al CEO de EA,  John Riccitiello (aquí el artículo)

Como a este señor y a la entrevistadora se les entiende como a John Wayne en una película de cowboys (al menos, en el equipo en el que he podido escucharlo yo, que tiene una reverberación que parece que están hablando desde el púlpito de la catedral de Toledo) he estado investigando un poco para confirmar las cifras que se mencionan, que son escalofriantes. Read the rest of this entry »

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Hay muchos blogs que sigo, más o menos, religiosamente.

Uno de ellos es Bruce on Games y versa, fundamentalmente, en marketing de videojuegos.  La verdad es que me gusta leerlo con frecuencia, porque su visión del mercado se aleja algo de la clásica que tenemos los desarrolladores.

Hace unos días hizo unos comentarios refiriéndose a un estudio (el link en realidad es a un artículo que habla del estudio) en el que se ha puesto de manifiesto lo que no todo el mundo (ingenuos…) sabe: que el dinero gastado en marketing proporciona (3 veces) más beneficios que la calidad en sí del producto.

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Hoy me he encontrado con dos breves presentaciones que debería mirarse cualquier persona que esté pensando en lanzarse a hacer videojuegos “indie” (o que ya los esté haciendo). Ambas, como comprobaréis, son de Simon Carless.

La primera de ellas, revisa (con números) las ventas de los títulos indie en PSN, Xbox Live Arcade, WiiWare, iPhone y PC.  Bastante interesante como referencia y para hacerse una idea del dinero del que se está hablando al ir a por una plataforma concreta.

La segunda revisa las tendencias actuales de los desarrolladores indie occidentales, destacando las estrategias que suelen marcan el éxito de unos frente a otros. Para tomar nota.

La  definición de lo que es ser indie (como paso previo para decidir si mereces presentarte al IGF) las sacáis de aquí

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Uno de los diseñadores juegos (diseñadora, en este caso) a los que sigo habitualmente es Brenda Brathwaite.

Aunque tiene un historial como diseñadora muy extenso, ahora sólo voy a referenciarla por dos de sus trabajos más recientes, el famoso (y premiado) Train y el libro que ha co-escrito con Ian Schreiber, “Challenges for Game Designers” que desde aquí recomiendo.

El caso que en su blog hoy comentaba como ha decidido desembarazarse de su “play pile”, es decir, de su lista de juegos pendientes de ser jugados. Yo, ciertamente, hubiera hablado no sólo de mi pila de juegos, sino también de la de películas, de la de libros, discos, e incluso de la de lugares por visitar (algunos más cerca que otros).

En realidad, Brenda lo que expresaba era como se sentía culpable por seguir jugando al Civilization Revolution en lugar de acercarse a su pila de juegos y sacar uno de ellos.

Sin entrar a valorar la decisión (sabia diría yo) esto me ha llevado a una reflexión que me asalta muchas veces y es la de ¿cuánto tiempo hace falta dedicarle a un juego para “haberlo jugado”?

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Un regalo para todo el mundo.

Desde Rock, Paper, Shotgun he llegado a este juego maravilloso.

¿Por qué es maravilloso?

En primer lugar, porque tu avatar es un elefantito azul; no hay nada más tierno.

En segundo lugar porque es rápido de jugar, fácil de manejar y de entender.

Tercero, porque no tiene ninguna pretensión y se ríe de sí mismo.

Cuarto, porque muestra que no hay que ser un crack del flash para hacer juegos maravillosos.

Y quinto, último y más imporante. Porque además de derrochar imaginación e ingenio, rompe muchas convenciones del “lenguaje videojuegático”. Y no es nada habitual ver eso.

No doy más pistas. Ea, ¡a jugar!

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