Un antiguo compañero mío de trabajo, afincando actualmente en Vancouver, nos ha soltado hoy la siguiente presentación que Jane McGonigal dio hace un mes o así (¿no hace falta que diga que está en inglés, verdad?). Después nos pedía nuestra opinión.
Yo conocía ya a esta diseñadora y a algunos de sus trabajos; en concreto porque me estuve interesando por los ARG. Tengo además en bastante estima a mi ex compañero, que no suele dejar caer cualquier cosa por ahí, así que me puse a mirarla con cierto detenimiento y, la verdad, es que merece la pena reflexionar sobre su contenido.
Si os parece bien, os voy a hacer un resumen en cristiano de las 142 diapositivas, con enlaces a lo que he juzgado más llamativo, y después os voy a dar mi humilde opinión al respecto.
“La Gran Obra de los Diseñadores de Juego en la década siguiente será reinventar la vida real tal y como la conocemos.”
Esta es la frase que sintetiza el contenido de la presentación. Una hipótesis muy llamativa. Hacia esa vida reinventada nos van a llevar lo que la autora denomina 5 fuerzas (perdonadme si no doy con la mejor de las traducciones)
- Sustainable Happiness: Felicidad Sostenible.
- Persuasive Technology: Tecnología Persuasiva
- The Engagement Economy: La Economía de la Implicación
- Programmable Reality: Realidad Programable
- SuperStructuring: SuperEstructuración
Para cada una de ellas explica lo que es, pone algunos ejemplos actuales, hace un pronóstico para los siguientes 10 años, da una tarea para diseñadores y muestra material bibliográfico.
Lo que os recomiendo es que, ya que esto es bastante largo y no os lo váis a leer entero, que al menos echéis un ojo a los ejemplos ya que hay material muy interesante. Las “tareas” de diseño son también algo muy breve que os pueden ayudar a reflexionar.
Empezamos con la primera fuerza.
Felicidad Sostenible
Esta la define como un aumento mensurable de la calidad de vida:
- que emerja gracias los descubrimientos científicos relacionados con determinar lo que es una experiencia humana óptima y
- que sea sostenible (esto es, que para ser mantenida requiera menos recursos no renovables).
McConigal muestra que hoy en día hay numerosos estudios e índices que miden qué situaciones son más positivas para el ser humano que otras (ranking de ciudades con mejor calidad de vida, por ejemplo)
A partir de estos estudios sostiene que los seres humanos disfrutamos esencialmente:
- si tenemos un trabajo satisfactorio,
- si experimentamos que somos buenos en algo,
- si pasamos tiempo con la gente a la que queremos y
- si tenemos la oportunidad de ser parte de algo más grande.
Los juegos multijugador, por lo tanto, se presentan como unos generadores de felicidad en potencia.
Ejemplos
Top Secret Dance Off es una especie de concurso en el que se proponen pruebas que implican que la gente baile en sitios y circunstancias inusuales. Como hacer el ganso bailando es innegablemente divertido, más aún si compartes tus experiencias y ves como otros también lo hacen, el participar en este juego contribuye a hacerte un poco más feliz.
Akoha se basa en hacer “buenas acciones” en la vida real. Tienes una baraja de cartas con “buenas acciones”, cuando juegas una carta (invitar a alguien a un café, dedicar una hora de tu tiempo a alguien) le das la carta y registras en la web tu acción. A medida que haces más acciones aumenta tu nivel y puedes, eventualmente, llegar a definir las buenas acciones que entran a formar parte del juego.
Flower y Flow son otros dos ejemplos de juegos, sin objetivos excesivamente definitidos, pero que hacen sentirse algo mejor al que está jugándolo.
Previsión
Los Diseñadores de Juego se convierten en hackers de la felicidad. Son llamados para ayudar a individuos, comunidades y hasta poblaciones enteras, a estructurar mejor sus vidas para llegar a la felicidad y a un bienestar sostenible.
Tarea
Si pudieras hacer una persona feliz, de manera mensurable, ¿quién sería y qué juego harías para él?
Bibliografía
Sites: New Economics Foundation, Positive Psychology Center (U. de Pennsylvania), The First Wolrd Congress on Positive Psychology, School of Behavioral and Organizational Sciences (Claremont Graduate University).
Tecnología Persuasiva
Interacción entre hombre y ordenador diseñada para hacer cambiar la manera en la que alguien piensa, actúa o se comporta.
Un ordenador puede actuar
- como una herramienta, que nos permita realizar tareas que de otra manera no podríamos,
- como un medio, que nos permita explorar la realidad (un simulador, por ejemplo), adquiriendo así experiencia sin correr los riesgos o
- como un actor social, que nos apoye o nos dé feedback positivo cuando hacemos algo, de manera que nos influencie.
Ejemplos
Google Powermeter es una aplicación aún en pruebas de Google (que hace uso de una tecnología de medición que hay en algunos hogares) que muestra el consumo detallado de tu casa. Así puedes darte cuenta de tus agujeros de energía y ayudar a taparlos para que baje el consumo a nivel mundial.
World without Oil es un ARG que plantea un futuro sin petróleo. Los jugadores podían mantener blogs, crear vídeos, reportajes y todo colocarlo en la misma web creando esa realidad alternativa, explicando cómo sobrellevaban el día a día, viviéndola antes de que ocurra.
Chore Wars es una aplicación en plan rpg para ver quién hace más que los demás en la casa o la oficina (tirar la basura, fregar el baño, comprar café…) El que hace la tarea se la apunta y suma experiencia, de manera que va subiendo de nivel.
Previsión
Tarea
Bibliografía
Sites: Games for Change, Persuasive 2009 (The 4th International Conference on Persuasive Technology), The Stanford Persuasive Technology Lab.
La Economía de la Implicación
El conjunto de las capacidades cognitivas junto a la diversidad cognitiva suman los recursos de participación que hay disponibles.
La Wikipedia (y la WoWpedia), es un ejemplo de a dónde se puede llegar con esos recursos (muchas horas mentales de mucha gente muy diferente)
Ejemplos
Fold It es un juego en el que los usuarios compiten por plegar proteínas (la forma tridimensional de una proteína totalmente plegada ayuda a conocer su función), que es un proceso de alto coste computacional.
SignTific Lab consite en hacer predicciones sobre temas o escenarios futuros. Se siguen unas reglas específicas para apoyar o refutar predicciones de otros usuarios y hay un sistema de puntuación y de logros.
Galaxy Zoo es un sistema de clasificación de galaxias; en él se pide a los usuarios que den algunas características de objetos del cielo archivados.
Previsión
Los Diseñadores de Juego se convierten ingenieros que emplean la diversión y en arquitectos de colaboración en masa. Se les pide inventar maneras divertidas y nuevas para que más gente participe en esfuerzos de colaboración masiva y en desarrollar nuevas plataformas para que las masas puedan contribuir.
Tarea
Si tu juego puede poner a 100 personas a hacer una cosa online, ¿qué sería y a qué aportaría el hacer esa cosa?
Bibliografía
Sites: Center for Collective Intelligence (MIT), International Hobo.
Realidad Programable
La creciente habilidad que tenemos para colocar sensores, micro-controladores y redes en objetos físicos, entornos construidos y en nosotros mismos.
Ejemplos
The Lost Ring es un ARG a escala mundial organizado con motivo de los juegos olímpicos de Beijing. Entre otras cosas, hacía uso de TrackStick (un GPS que graba dónde has estado) para “dibujar” laberintos en las grandes ciudades del planeta.
Judecca es un juego en desarrollo de Square Enix que utiliza un sensor “mental”. El juego te obliga a concentrarte para poder ver los enemigos que te atacan y así enfrentarte a ellos.
Sky Challenge fue un experimento (realizado en España, curiosamente) en el que, por un lado, se enfrentaron en una carrera dos pilotos en avionetas reales siguiendo un recorrido virtual y, por el otro, uno de los pilotos en una avioneta real contra un jugador volando su avioneta virtual.
Citizen Logistics es “una empresa que hace GroundCrew” que consiste más o menos en contar con un montón de voluntarios a los que se les puede dar “misiones” por medio de sus teléfonos móviles. Estas “misiones” pueden ir desde voluntariados, expresiones artísticas o ARGs.
Previsión
Los Diseñadores aprenden a mezclar las realidades. Para cada experiencia en pantalla hay un correspondiente objeto real o entorno físico o una interacción social.
Tarea
Si pudieras hacer un juego colocando un micro-controlador o un sensor en un objeto físico, ¿cuál sería y cómo jugarías con él?
Bibliografía
Sites: The Media Lab, Maker Faire, Instructables.
SuperEstructuración
Un método para resolver problemas de gran escala que
- pone el énfasis en la transparencia, flexibilidad y el prototipado rápido, y que
- requiere una gran tolerancia para la frustración, la capacidad para tolerar la incertidumbre.
Utilizar entornos de juego para resolver problemas importantes y complejos de la vida real.
Ejemplos
SuperStruct es un proyecto que plantea un futuro (2019) con un conjunto de amenazas muy importantes para la humanidad. Cada jugador, describe como sería su vida en el 2019 con esas amenazas, escoge una de ellas y propone la creación de una organización concreta para luchar contra esa amenaza. El juego promueve que los jugadores interactúen y es unan o discutan sobre las organizaciones propuestas. Al final, un comité de expertos (los organizadores del juego) escogen las mejores organizaciones.
Ruby’s Bequest es la página de un pueblo ficticio que recibe un legado misteriososo que puede gastar sólo para hacer del pueblo un lugar más solidario y bueno. La página está abierta a sugerencias, experiencias… de cualquiera que se registre para proponer cuál es la mejor manera de hacer uso de ese legado. El propósito de esta experiencia es explorar el futuro de los proyectos solidarios en USA.
Previsión
Los Diseñadores de Juego están son responsables de jams de colaboración globales a gran escala. Se les pide que diseñen juegos que ayuden a comunidades muy diversas a enfrentarse a problemas abiertos reales.
Tarea
Si pudieras hacer un juego que conectara dos comunidades totalmente distintas para hacer una única cosa extraordinaria juntas, ¿quiénes serían y en qué colaborarían?
Bibliografía
Libros: Seed Magazine, Global Frequency, WorldChanging
Sites: The Institute for the Future, NetSquared, Planetizen, ESRC Reseach Group on Wellbeing in Developing Countries (U. of Bath)
Conclusión
Como McConigal resume su presentación es “Contruye tu propia realidad: hazla más feliz, más inteligente, con más implicación y más fuerte (resistente).”
Comentarios personales
No me quiero extender mucho más haciendo comentarios. Como veréis, hay algunas propuestas muy interesantes que realmente exploran posibilidades que hace unos años eran totalmente inconcebibles. Material excelente para reflexionar.
Para mi gusto, sin embargo, sigo viendo que son experiencias que se alejan de la definición tradicional de juego. Es muy tentador decir “pues venga, ¡ampliemos la definición de juego!”, pero yo creo que hay que ser más cauto.
¿Cómo lo veis vosotros? ¿Pensáis que la mayoría de las experiencias que se mencionan entran en la categoría de lo que es un juego? ¿Son divertidas? ¿Adictivas? ¿Tienen objetivos y recompensas definidas? ¿Es posible ganarse la vida con proyectos como los que se describen?
Muchas preguntas y muy interesantes. ¿Qué decís?
Tags: ARG, diseño de videojuegos, game design, Jane McGonigal, Persuasive Technology, Programmable Reality, SuperStructuring, Sustainable Happiness, The Engagement Economy
-
Piensa que el juego es un recurso formativo en nuestros primeros años de vida. A través de distintos juegos aprendemos a relacionarnos con el entorno, nuestra cultura, ciertas costumbres, etc.
No es que me chifle una versión utilitarista de los juegos, yo los disfruto tal cual, pero si que reconozco su valor como motores de cambio.
2 comments
Comments feed for this article
Trackback link: https://luckylife.es/2009/05/11/aprendiendo-a-construir-tu-propia-realidad/trackback/