October 2009

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1000

Pues pensaba escribir un post para festejar mi visita número 1000. Y aquí está.

Para otro blog más popular probablemente esto no sea más que una cifra insignificante, pero para mí sí que significa algo: que tengo unos cuantos amigos que religiosamente pinchan en mi blog cuando ven que hay una actualización. Eso siempre es una alegría (por eso yo correspondo pinchando los suyos).

Luego están los despistados que entran el él sin saber cómo, y los que buscan consuelo en artículos que les expliquen como apañarse siendo autónomos (muchos más de lo que parecía).

Incluso hay quien llega pinchando sin querer en alguno de los links que voy dejando por allí. En el facebook, en el LinkedIn, en un foro, en un comentario… Me consta que algún angloparlante se habrá visto por aquí sin entender como.

Comentarios no tengo muchos, así que tampoco puedo saber a ciencia cierta quién es de verdad el que se asoma a esta ventana.

En cualquier caso, gracias de corazón a todos.

Lucas

Hoy me he encontrado con dos breves presentaciones que debería mirarse cualquier persona que esté pensando en lanzarse a hacer videojuegos “indie” (o que ya los esté haciendo). Ambas, como comprobaréis, son de Simon Carless.

La primera de ellas, revisa (con números) las ventas de los títulos indie en PSN, Xbox Live Arcade, WiiWare, iPhone y PC.  Bastante interesante como referencia y para hacerse una idea del dinero del que se está hablando al ir a por una plataforma concreta.

La segunda revisa las tendencias actuales de los desarrolladores indie occidentales, destacando las estrategias que suelen marcan el éxito de unos frente a otros. Para tomar nota.

La  definición de lo que es ser indie (como paso previo para decidir si mereces presentarte al IGF) las sacáis de aquí

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Uno de los diseñadores juegos (diseñadora, en este caso) a los que sigo habitualmente es Brenda Brathwaite.

Aunque tiene un historial como diseñadora muy extenso, ahora sólo voy a referenciarla por dos de sus trabajos más recientes, el famoso (y premiado) Train y el libro que ha co-escrito con Ian Schreiber, “Challenges for Game Designers” que desde aquí recomiendo.

El caso que en su blog hoy comentaba como ha decidido desembarazarse de su “play pile”, es decir, de su lista de juegos pendientes de ser jugados. Yo, ciertamente, hubiera hablado no sólo de mi pila de juegos, sino también de la de películas, de la de libros, discos, e incluso de la de lugares por visitar (algunos más cerca que otros).

En realidad, Brenda lo que expresaba era como se sentía culpable por seguir jugando al Civilization Revolution en lugar de acercarse a su pila de juegos y sacar uno de ellos.

Sin entrar a valorar la decisión (sabia diría yo) esto me ha llevado a una reflexión que me asalta muchas veces y es la de ¿cuánto tiempo hace falta dedicarle a un juego para “haberlo jugado”?

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