Introducción al concepto de gamificación

Breve disertación.

Mi blog se ha devorado ya a sí mismo. En lugar de pequeños post periódicos (T < 1 mes) me dedico a acumular ideas sobre posts en la cabeza y a no materializar ninguno, pensando siempre en que el contenido no estará lo suficientemente elaborado o que, simplemente, sólo voy a replicar el contenido de otros muchos blogs y artículos de opinión.

Siempre se me olvida que esto es algo que debe de darme igual; por varios motivos:

  1. Apenas hay blogs de diseño de videojuegos en castellano (este es motivo regulero, porque sé que hay aún menos diseñadores de videojuegos que no puedan enfrentarse a artículos en inglés)
  2. Lo importante es el hábito de la creación de contenido. La calidad, eventualmente, aparecerá.
  3. Sé que, básicamente, estoy escribiendo para mí y un número reducido de personas. Y no creo que se molesten si encuentran algo replicado. Además, así clarifico mis ideas.

Dicho esto, procedo a escribir el contenido real de este post.

 

Una de las palabras más de moda en el ámbito diseñístico (más allá de los juegos sociales) es la de “gamification”. Como buen neologismo, no tiene traducción directa al castellano; “jueguificación” se queda bastante corta para mi gusto (sin contar con que suena espantosa), así que voy a utilizar “gamificación”. Si antes se usaban latinajos cuando se inventaba algo, ahora toca usar anglicismos.

La gamificación consiste, esencialmente, en introducir elementos estructurales que tradicionalmente pertenecen a los juegos, en un entorno ajeno a ellos (podrían matizarse cuestiones de intencionalidad y tal; pero lo voy a dejar así).

Como si cada vez que llegas tarde a la oficina (el entorno que no tiene nada que ver con los juegos) te quitan una vida y a los tres retrasos te despiden (elemento estructural típico, en este caso, de los videojuegos).

Incluso este ejemplo, totalmente absurdo, ya deja vislumbrar el por qué nace el concepto de gamificación y cuál es su fundamentación.

“La gente disfruta superando dificultades en un juego/videojuego. En la vida real hay muchas actividades tediosas. Por lo tanto lo que tenemos que hacer es convertir cualquier actividad real en algo que parezca un juego y así la gente disfrutará haciéndola”.

Siguiendo con nuestro ejemplo hipersimplificado: “si en el Mario tienes 3 vidas y mola, ponemos 3 vidas en la oficina y así también molará llegar puntual”

Esto, que os puede sonar a chino, está más presente de lo que podéis pensar.

Ahora mismo estoy pensando en LinkedIn, en Facebook o en MySpace.

LinkedIn es un ejemplo sutil, pero válido.

Cuando te creas un usuario y empiezas a rellenar tu información, ves que aparece una barrita con un porcentaje: el porcentaje de completitud de tu perfil.

Parece una tontería, un detalle. Pero esa barra no está ahí de casualidad. Los videojuegos de rol llevan años mostrando siempre en pantalla la barrita de experiencia que se va llenando y que marca cuando tu personaje va a pasar de nivel.

A los jugadores no gusta ver subir la barrita. En general, a las personas nos gusta completar algo; al menos, tener la sensación de haberlo hecho (y sobre todo si no cuesta trabajo).  Y cuando vemos una barra a medio rellenar, hacemos por terminar de llenarla.

Esa “barra de experiencia” pertenece al entorno del videojuego; ahora está en un entorno ajeno: el registro de un perfil en una página web.  Y cumple su cometido: incentiva al jugador a completar el registro.

Facebook. ¿Nunca os habéis picado, aunque sea en broma, con vuestro número de amigos y el de otra persona? El número de amigos de Facebook marca el “nivel” del usuario. Un usuario “más poderoso” tiene más amigos que otro. Como un usuario de Twitter es más poderoso cuantos más seguidores tiene, o uno de LinkedIn cuantos más contactos.

Puntualizo que, en este caso,  el elemento (número de amigos) no es que esté introducido “a la fuerza” con esta intención (como pasa con la barra de LinkedIn).

Pero sí que está mostrado con esta intención. Lo primero que llama la atención de un usuario cualquiera, después de su nombre y su foto es el número de amigos (seguidores, contactos) que tiene.

Y también sabemos  que a los jugadores nos gusta tener más nivel que otro jugador. Nos gusta que el juego reconozca que nosotros somos “mejores” que otros jugadores.

MySpace da un paso adelante más. Te da logros (“achievements”).

A medida que registras tu perfil ya te va dando medallitas (“has subido un tema”, “has hecho un amigo”, “han visitado tu página 5 veces”).  No sólo eso; te muestra las medallas que puedes obtener. Te guía en tu camino de ser un “verdadero” maestro del MySpace

Este sistema de “logros” está clonado del sistema de logros de los videojuegos (que permiten, tanto mostrar al jugador lo que ha masterizado el juego, dejar a los jugadores comparse entre sí, o incentivar la realización de tareas)

Estos ejemplos ilustran el concepto de gamificación. Pero el concepto es mucho más ambicioso.

Hace (Dios mío, como pasa el tiempo) DOS años, escribí un post en el que ya hablaba de esta tendencia (que aún no tenía nombre). En él mostraba como la diseñadora Jane McGonigal proponía introducir elementos del juego en diferentes procesos para, de esta manera, mejorar la realidad y, para ilustrar su tesis, ponía un montón de ejemplos de aplicaciones que ya estaban empleando ese sistema.

Os sugiero que le echéis un ojo a algunas de las aplicaciones mostraba para entender mejor el concepto.

Justo en estos momentos me estoy leyendo, entre otros, su último libro, en el que sigue exponiendo sus ideas. Y que me gustaría terminar de leer para comentar, posteriormente.

Con estos pequeños ejemplos (me guardo alguno en el tintero) espero haber transmitido el concepto. No estoy haciendo una valoración crítica. Por supuesto hay mucho sobre lo que opinar.

Pero eso será para otra ocasión. Espero

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  1. bak’s avatar

    Nivel completado

  2. Kuranes’s avatar

    Te has quedado bien con la copla, ¿verdad?

    Esa es la idea. Y si ya me das un achievement lo bordamos.

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