Antes de animarme a escribir un análisis crítico del concepto de gamificación, me gustaría ilustrarlo un poquito más, con un ejemplo que me gusta bastante.
Sin embargo, antes de presentarlo, voy a aprovechar para introducir otro concepto que, aunque resulta evidente una vez explicado, habitualmente pasa de puntillas delante de nuestras narices.
¿Sabíais que los juegos, por encima de cualquier otra cosa, son sistemas de aprendizaje?
En realidad, se puede profundizar un poco más y extender al idea a “divertirse jugando es igual a aprender”.
No voy hoy a hablar de la diversión y por qué nuestro cerebro disfruta aprendiendo (curiosos con ansiedad, remítanse a uno de los mejores textos que tienen que ver con el desarrollo de juegos). Admito que la afirmación suena un poco dura y se abre a la discusión.
Pero yo soy un convencido del tema (por lo que no siento la necesidad de, ahora, entrar en detalle) y, por otro lado, no hace falta admitirla para poder seguir leyendo.
¿Qué tienen que ver los juegos con el aprendizaje? Todo.
Aunque el concepto se puede generalizar a cualquier tipo de juego, emerge con más naturalidad en el mundo de los videojuegos. Veamos esta generalización.
Un juego siempre consta de un sistema de feedback que te dice si lo que estás haciendo está bien o está mal (desde el punto de vista del juego). No sólo eso. En un juego siempre sabes qué es lo que tienes que hacer (un objetivo claro). Y se asume la motivación del jugador para jugar. El aprendizaje está servido.
Quiero ganar -> juego (realizo alguna acción que modifica el estado del juego) -> ¿qué tal lo he hecho? -> el juego te dice cómo de bien (o mal) lo has hecho -> repito la acción (incluso, intento mejorar la acción) si ésta me lleva al triunfo; busco otra acción si no -> ¿qué tal lo he hecho? -> etc, etc.
El ETP (ejemplo tonto del post) de hoy. El parchís.
La oca no me vale, porque el jugador no decide nada (¿es entonces la oca un juego?, podría preguntar al respetable).
Estoy jugando, saco un 6 y avanzo con la ficha que más me conviene; saco otro 6 y ahora vuelvo a avanzar, esta vez con la segunda ficha que más me conviene que resulta ser la ficha más adelantada; saco un 6 y pierdo mi ficha más adelantada (la regla es que pierdes la última ficha que has movido).
Conclusión: si me viene bien mover dos fichas con un 6, mejor empiezo moviendo primero la ficha más adelantada. Ya he aprendido algo.
Como en el parchís, hay ejemplos en los deportes, en los juegos físicos (como el pilla-pilla), en los juegos de cartas… Cuando juegas, a la vez aprendes a jugar.
Se puede argumentar que cuando haces una cosa, la que sea, si te fijas con cuidado, la aprendes a hacer mejor. Por supuesto. La diferencia con otras actividades de la vida es que los juegos, habitualmente, están optimizados para que se puedan aprender (optimizado = objetivo claro + sistema de feeback; precisamente, como tocar un instrumento musical).
¿Y por qué digo que en los videojuegos el sistema emerge con naturalidad?
Porque los videojuegos son sistemas de aprendizaje autocontenidos. Aunque es cierto que se escriben, la realidad es que casi nadie se lee las “reglas” (instrucciones) de un videojuego. Te pones a jugar y el videojuego te enseña cómo se juega. Desde (prácticamente) cero.
Necesitamos a alguien que nos explique cómo se juega al ajedrez. O al baloncesto. Por mucho que te pongas delante de un tablero de ajedrez (incluso con las piezas en su sitio correcto), no vas a poder jugar. Ni si tomas y observas con detenimiento un balón de baloncesto en una pista.
Pero los videojuegos, asumiendo que el jugador parte de un conocimiento básico del interfaz (el mando de la consola, el teclado del ordenador) obran el milagro.
Es natural, porque el espacio de decisiones del jugador es finito (admito que cada vez vamos a más; pensemos en la captura de movimiento, en el mando de la Wii… pero en esencia estamos donde siempre). Las acciones que puede realizar el jugador son limitadas y, además, tienen un feedback claro.
Pongamos, por ejemplo, en Pac Man. Estamos hablando del videojuego original. De la recreativa con un mando. Cualquier jugador entendía:
- Que el mando mueve a un bicho amarillo en la dirección en la que marco. Esto hace, además, que el jugador se sienta identificado, representado, con ese avatar.
- Que hay unas bolas que desaparecen (de hecho, el bicho está como abriendo y cerrando su boca… ¿será que las come?) cuando el bicho amarillo pasa por encima. Si el jugador tiene experiencia previa en otros videojuegos, observará que la puntuación aumenta a medida que pasa por encima de una bola. Si el jugador la tiene, probablemente seguirá siendo un humano; y tenemos tendencia natural a recolectar y completar. En cualquier caso, apuesto que la mayor parte de los jugadores tenderán a capturar cuantas más bolas mejor.
- Que hay unos bichos de colores que cuando tocan al bicho amarillo (cuando te tocan), lo hacen desaparecer y lo colocan al comienzo. El jugador con experiencia verá que desaparece una de las “3 vidas”. El jugador sin ella, asumo que se sorprenderá cuando el juego termine la tercera vez que es “comido”
Podemos ahora hablar de las frutas, del cambio de nivel, de las bolas que nos permiten capturar a los fantasmas… pero no lo voy a hacer, porque creo que el concepto que quería transmitir queda claro.
Los videojuegos están diseñados para que te enseñen a jugar. No sólo eso. Los videojuegos (muchos) te enseñan a jugar bien a ellos mismos. A dominarlos.
Por jugar bien quiero decir que introducen de modo paulatino dificultades (problemas), consiguiendo que el jugador venza obstáculos que, inicialmente, no hubiera sido capaz de vencer.
El jugador aprende a usar el videojuego, cada vez, mejor.
Siempre se pone el ejemplo de los juegos de Zelda o del World of Warcraft. En estos juegos, a medida que los jugadores progresan, tienen a su disposición cada vez más acciones, objetos, poderes, lugares a los que ir, etc, etc.
Y los jugadores los saben utilizar en su beneficio, aveces, de modo óptimo. Si a estos mismos jugadores se les llega a haber colocado desde el comienzo en un nivel avanzado, probablemente quedarían atascados ante la primera dificultad sin saber cuáles de sus múltiples herramientas utilizar.
Por culpa del número de herramientas (el espacio de decisiones es más amplio) y, sobre todo, porque no han aprendido previamente a utilizarlas.
Para asegurarse que un jugador sabe utilizar una habilidad (o un objeto, o lo que sea) nuevo, el diseñador tiene a su disposición diferentes triquiñuelas (aquí se puede enlazar como “el juego como tutorial”, pero hoy ya no lo hago) que le garanticen que el jugador (más o menos) la va a aprender.
Bueno, pues aquí entra la gamificación. ¿Habéis visto cuántas opciones tenéis disponibles la primera vez que abrís el Word o el Excel? ¿Cuántos menús tiene un sistema operativo en teoría “user friendly”?
Es completamente inadmisible. Es el equivalente a tener que aterrizar un Boeing 747 cargado de pasajeros en condiciones de baja visibilidad cuando aún no te has sacado el teórico del coche.
Si un jugador del WoW (léase “millones de jugadores”) pueden gestionar cientos de objetos, habilidades, poderes, misiones, etc, etc, ¿por qué hay quien no puede subrayar una palabra en el Office?.
Porque está mal diseñado. Porque las aplicaciones informáticas se nos han colado en la vida cotidiana con demasiada rapidez; en unos pocos años han pasado de ser herramientas para profesionales a utilidades de uso general.
Y nadie se ha preocupado de cambiar la filosofía de uso de las mismas. Ahora hay quien lo está empezando a hacer.
He ahí el ejemplo de gamificación. Utilizar el probado sistema de aprendizaje que los videojuegos llevan años explotando en otras aplicaciones de software que, a priori, no son juegos.
A mí es una idea que me encanta. Yo añadiría además leveling y leaderboards.
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