Libros

Libros que leo, que deseo o que odio. Libros

Breve disertación.

Mi blog se ha devorado ya a sí mismo. En lugar de pequeños post periódicos (T < 1 mes) me dedico a acumular ideas sobre posts en la cabeza y a no materializar ninguno, pensando siempre en que el contenido no estará lo suficientemente elaborado o que, simplemente, sólo voy a replicar el contenido de otros muchos blogs y artículos de opinión.

Siempre se me olvida que esto es algo que debe de darme igual; por varios motivos:

  1. Apenas hay blogs de diseño de videojuegos en castellano (este es motivo regulero, porque sé que hay aún menos diseñadores de videojuegos que no puedan enfrentarse a artículos en inglés)
  2. Lo importante es el hábito de la creación de contenido. La calidad, eventualmente, aparecerá.
  3. Sé que, básicamente, estoy escribiendo para mí y un número reducido de personas. Y no creo que se molesten si encuentran algo replicado. Además, así clarifico mis ideas.

Dicho esto, procedo a escribir el contenido real de este post.

 

Una de las palabras más de moda en el ámbito diseñístico (más allá de los juegos sociales) es la de “gamification”. Como buen neologismo, no tiene traducción directa al castellano; “jueguificación” se queda bastante corta para mi gusto (sin contar con que suena espantosa), así que voy a utilizar “gamificación”. Si antes se usaban latinajos cuando se inventaba algo, ahora toca usar anglicismos. Read the rest of this entry »

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Entre los últimos libros que adquirí para obligarme a leer, me compré uno titulado (¡sorpresa!) “User Interface Design for Programmers”, de Joel “no soy judío” Spolsky.

El señor que lo ha escrito debe ser algo conocidillo, porque tiene un blog con cierta fama.

Como diseñador de videojuegos, no puedo olvidar que, de alguna manera, lo que diseño no dejan de ser piezas de software (que espero provoquen cierta diversión… en el buen sentido) y que conceptos que normalmente se aplican al desarrollo de éste, en ocasiones pueden trasladarse a los videojuegos. Unas veces le toca a la metodología y a los ciclos de desarrollo y otras veces, como ésta, al interfaz. Read the rest of this entry »

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Uno de los diseñadores juegos (diseñadora, en este caso) a los que sigo habitualmente es Brenda Brathwaite.

Aunque tiene un historial como diseñadora muy extenso, ahora sólo voy a referenciarla por dos de sus trabajos más recientes, el famoso (y premiado) Train y el libro que ha co-escrito con Ian Schreiber, “Challenges for Game Designers” que desde aquí recomiendo.

El caso que en su blog hoy comentaba como ha decidido desembarazarse de su “play pile”, es decir, de su lista de juegos pendientes de ser jugados. Yo, ciertamente, hubiera hablado no sólo de mi pila de juegos, sino también de la de películas, de la de libros, discos, e incluso de la de lugares por visitar (algunos más cerca que otros).

En realidad, Brenda lo que expresaba era como se sentía culpable por seguir jugando al Civilization Revolution en lugar de acercarse a su pila de juegos y sacar uno de ellos.

Sin entrar a valorar la decisión (sabia diría yo) esto me ha llevado a una reflexión que me asalta muchas veces y es la de ¿cuánto tiempo hace falta dedicarle a un juego para “haberlo jugado”?

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En estos momentos estoy escribiendo desde casa de un buen amigo en Valencia. Este pequeño viaje va a reducir notablemente mis posibilidades de escribir durante esta semana. El viaje, y el tute de ActionScript que me estoy pegando, claro.

Desde que cambió mi situación laboral hace unos meses tenía pendiente mi enfrentamiento con algún entorno de desarrollo que me permitiera hacer pequeños juegos y prototipos. En realidad, este pensamiento es algo que se remonta mucho más atrás en el tiempo, pero por temas (eternos) de tiempo y de motivación no lo pude afrontar hasta hace bien poco.

Había probado BlitzBasic y DIV,  pero quería apuntar a por algo más alto, que de verdad me permitiera si así lo deseaba “publicar” juegos en páginas como Kongregate o similares. Pensé en GameMaker, incluso en XNA, ero al final he terminado a tortas con el Flash y con el ActionScript.

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No es ni mucho menos la primera vez que uno se pone a pensar en la eterna pregunta de “¿son arte los videojuegos, o no?”. Hacía bastante que no me ponía a ello, ya que después de muchas vueltas y discusiones con legos y profanos, al final me parecía que estaba preguntando algo tan práctico como si los ángeles tienen sexo o si el urinario de monsieur Duchamp es artístico o no; vamos, un tema genial para estar de cervezas con los colegas (siempre y cuando se introduzca a partir de la tercera cerveza) y poco más.

Sin embargo, el otro día, haciendo no recuerdo qué,  vi una aproximación a este problema con muchísima mas claridad que nunca antes. Mi idea inicial era dejar madurar algo estos pensamientos y esperar a que se convirtiera en un tema para un apasionante artículo qsclp, en inglés probablemente, que me aportaría fama y gloria inmortal.  Dos semanas después pienso que mejor escribir ahora algo, antes de que se me vaya el subidón y pierda la oportunidad de dejar un bonito post.

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